1. 规划
金字塔迷宫的规划肯定需要优先考虑体现埃及的文明感。毕竟外国文明没有本国那么熟悉,所以在做规划前先看了几部埃及相关的记录片,读了一些参考文献,同时也跑到《刺客信条:起源》里面逛了一圈。
这个项目的开发首要考虑的问题肯定是当前条件下,我个人能不能实现的问题。金字塔迷宫的规划当然也不例外,自己制作埃及文化的美术会比较吃力,而且表现力可能也无法达标,所以一开始便到虚幻商城找埃及相关的素材。最终找到一批质量不错的美术素材,便开始着手基于这批素材来设计和制作金字塔迷宫。
这次的迷宫设计的希望能够把金字塔整个覆盖到迷宫上,并且形成室内和室外两个迷宫区域。我第一时间想到的金字塔内部的采光的问题,如果不打灯(在室内加入点光源或者其他形式的补光)的情况下,把整个金字塔盖到迷宫上面,势必会让大部分地图一片漆黑,但是如果给迷宫打灯并做到自然,在相对较大的地图上花费的工作量和后续的维护都是很难接受的。为了有效的绕过打灯这个坑,我给金字塔加入了一些个人设计,给金字塔挖出了4个巨型天窗用于采光。
然后就是美术素材运用的规划,虽然虚幻商城购买的素材比较不错,但是基本都是偏黄色的砖块和泥墙,我希望能够加入一些其他颜色作为补充,丰富一下环境。之前的埃及调研在这里就发挥了作用,埃及文化除了黄色,也喜欢使用蓝色作为辅助色,同时喜欢条纹状的装饰,埃及的壁画和法老的头饰基本都会使用蓝黄条纹。因此我给考虑迷宫加入了适当蓝黄的条纹作为装饰,同时迷宫的布局也决定以条纹状作为基础。
2. 美术
美术方面虽然贴图和材质球都已经准备好,但是还是遇到一些问题。购买的材质都是使用substance美术工具制作的,而我并不希望为了单个迷宫加入一整套substance插件,所以只能想办法把这套材质转换成常规材质。由于substance的材质球本身一些参数会对材质球产生影响,所以直接使用substance的美术工具把原始资源扒出来直接使用效果并不好。不过虚幻4引擎提供了一个不错的功能解决了这个问题,虚幻4引擎存在一个烘培材质的功能放在绑定材质球的模型上面,用于烘培出模型专用的高性能材质球。我借用这个功能在一个平面模型上把substance材质给烘培成常规的材质,最终效果与原始材质球的差异不大。
解决材质球的问题后,依然还是模型制作的过程,迷宫的制作已经比较熟悉,但是由于地图面积较大,制作依然比较耗时间。经过几天时间的努力和修复,成功完成了可以使用的金字塔迷宫模型。
3. 制作
最后的问题便是把美术素材放到场景中,然后进行调光、烘培,金字塔迷宫的烘培在这最近几副迷宫中都算比较特别的,因为室内空间的缘故,如果直接用虚幻4的烘培,无论怎么调光都会导致部分区域过暗。所以决定改用迷宫场景半烘培半动态的方式来调整光影。即使是这么处理,迷宫的依然存在过暗的问题,所以在此基础上,我在迷宫场景的材质球上适当的加入了一点自发光用来补光。经过一定的参数调整,终于是让金字塔内的光影调整到比较舒服的程度。
为了烘托沙漠环境,我最后适当的加入了一些扬沙的粒子特效作为环境的点缀。最终金字塔迷宫也就此完成,之后就是空中花园迷宫的制作。最近制作迷宫的工作强度比较高,原本希望能够每个月做4副新迷宫外带新机关,但是这么肝下去我得出事,所以迷宫的制作速度可能在十月更新后适当放缓一点。
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