引言
The Shrouded Isle(中文译名迷雾岛)是一个洛夫克拉夫特式世界观的村庄管理模拟游戏。我个人对克苏鲁之类并不很了解。大概跟大多数玩过这个游戏的人一样,最初被这个游戏吸引是因为这刺眼而又让人无法移开视线的画风。
这刺眼的画风
在进一步了解到这个游戏有过程化生成(Procedurally generated)的人物和故事事件,因此每轮游戏都会有不一样的情节体验之后,就更是觉得很感兴趣。毕竟作为游戏剧情的核心要素的人物,要在其具有随机性的情况下仍然确保故事主线的一致和叙事目标的达成,是一件很有挑战性的事。于是果断入手了体验了一番,并在几轮尝试后通关。虽然这个游戏在人物的过程化生成这一点上有很多值得说的地方,但最终推动我写下这篇文章的,却是与之完全无关的另一个方面——这个游戏带给我的强烈的价值观颠覆的感觉。
游戏机制
在这个游戏中,玩家扮演一座偏远小岛的大祭司。大祭司的职责首先是维持岛民的秩序和信仰——由五个方面的美德来衡量——与生活在二十一世纪的我们心中的美德观念截然不同,这五个方面的美德是:愚昧、狂热、守戒、忏悔和服从——在像我这样并不了解克苏鲁世界观的人眼里,这五项美德怎么看都充满着政教合一的封建社会色彩。岛上有五个家族,分别执掌这五项美德。每个季度,玩家需要从各个家族的成员中分别选出一名来作为顾问,来开展烧毁书籍、树立纪念碑、财产充公、鞭笞罪人和调查异端这五项分别对应提升岛民五项美德的活动。一旦这五项美德的某一项低于一定阈值,玩家就面临统治被颠覆的危险。
挑选家族顾问来开展岛民文化道德建设
家族顾问在执行公务的过程中,会对岛民产生一些或好或坏的额外影响,这些影响决定于家族顾问的个人特性。每个岛民拥有两项特性,分别为“美德”和“罪业”。这些美德和罪业是前面所提到的愚昧、狂热、守戒、忏悔和服从五个方面的各种不同形式,且有程度高度。例如,“禁欲者”和“受虐狂”这两个特性都对应戒律这项美德,而“受虐狂”在德性的程度上又超出“禁欲者”;“求知者”和“艺术家”这两个特性都对应缺乏愚昧的罪业,而比起“求知者”来,“艺术家”又是更大的罪。美德和罪业及其程度高低影响到岛民担任家族顾问执行公务时对岛的数值影响。
艾弗森家族的代表通过鞭挞罪人提高了忏悔,但身为学者的她顺便又做了降低岛民愚昧的事
所有岛民的这两项特性都是随机生成。绝大多数岛民的特性,在游戏一开始时是未知的,玩家只能通过含义模糊的流言进行猜测;通过调查可以逐步精确地了解到岛民的特征。但调查是有代价的:五个家族各自对玩家有一个满意程度,调查家族成员的特性会导致满意程度的下降。一旦某个家族的满意程度低到叛逆的程度,玩家又要面临统治被推翻的危险。
从“经常打断别人的谈话”中可以大致猜出这个姐有不服从的特质
比起“教化”岛民来,大祭司还有一项更重要的职责:每个季度为邪神岑诺伯格(Chernobog)献上一位岛民作为祭品。被献祭的岛民需要玩家从五名家族顾问中选取。被献祭的顾问所属的那个家族,其满意程度理所当然会大幅降低。虽然理想状态下,罪业最深的家族顾问是最合适的献祭对象——事实上献祭有“大恶”的人也的确能够将岛民对此行为的不满降到最低——然而,很多时候,为了平衡家族的满意程度和岛民的五项数值,玩家会被迫选择献祭并没什么大罪的人。于是我们看到,“应该献祭谁”这个在正常情况下应该由是非观直接得到答案的选择,在这个游戏中变成了一个视情况而定的策略性的选择。
在整个游戏进程中,玩家要维持岛民的五项所谓美德,还要每个季度献祭一个岛民,同时维持住五大家族的满意程度在一定的阀值以上——玩家要在这样的状态下坚持游戏内五年的时间,才能引来邪神岑诺伯格的觉醒而通关。
在最新的DLC:The Sunken Sin(沉没之罪)中,岛上还新设置了囚禁(被怀疑)患有“传染性精神疾病”的岛民的高塔。玩家可以选择调查被囚禁的岛民。而一旦调查结果发现岛民确实患有所谓的精神疾病,玩家就只能选择将其“净化”(杀掉),否则精神疾病将传染给同一个家族的其他成员。而所谓的传染性精神疾病,其实就是像“狂妄自大”、“歇斯底里”、“忧郁”这样的稍微有点不规矩的精神状态。
在高塔中等待被净化的传染性精神疾病患者们
该以怎样的心态在游戏中扮演坏人?
如果撇开这个游戏的洛夫克拉夫特式世界观,它看起来实在太像是又一个反乌托邦主题的游戏。玩家在这个游戏中扮演一个政教合一的封建社会极权统治者,对岛民极尽所能地压迫,通过维持极其单一的精神生态环境来维持自己的统治,而邪神的设定不过是给了玩家一个不得不去做坏事的内在动力,它可以被解读为欲望,或者恐惧,等等。不论是每个季度献祭岛民,还是以“精神疾病”为由净化岛民,从现代人的眼光来看,都是在对岛民作恶。既然是在对岛民作恶,就必然潜在地要引起岛民的反抗(反映在五个家族对玩家的满意程度)。而一旦遭到反抗,这种恶就无法持续下去(游戏结束)。因此通关这个游戏的关键就在于策略性地、可持续发展地作恶,从而实现在对方的容忍程度有限的前提下对对方作尽可能多的恶。
谁将成为下一个祭品?
游戏中的五种美德,让我想起尼采对于主人道德(Master Morality)和奴隶道德(Slave Morality)的区分。在游戏的克苏鲁世界观下,岛上的人民在邪神面前的存在是如此的脆弱无力。他们被虐待、被压迫。生存是他们的首要目标。在这样的背景下,岛上的人民如果遵循一种所谓道德,这种道德必定是以群体的生存为中心的。所谓的善不过意味着减轻痛苦。诸如求知、特立独行、反叛传统、追求自我这样的展现生命能量的行为,因为在游戏中的世界观下只会给个体及其所在的群体带来灾难,而成为一种恶。因而游戏中的五种美德看起来简直就像是尼采所说的奴隶道德的教科书般的例子。这种美德,其本质是工具性的。
另一方面,游戏中的邪神则是截然不同的一种存在。作为绝对力量的化身,它不从任何它以外的事物中寻找对它自身行为的道德认可,而其他个体的行为的价值,却要由它所决定。将它的主人道德,以压迫和残害岛民这种“劣等存在”为代价,而成功地一直贯彻下去,就是玩家在这个游戏所扮演的角色。
五大家族对玩家的满意程度用精确的数值呈现给玩家,方便玩家精确计算坑害各个家族的余地
而这与我们在现实生活中和大多数游戏中所习惯于扮演的那种角色都很不一样。尼采的主人道德和奴隶道德的区分,到底还是不能简单地照搬放进我们这个时代的主流道德观中。将某一类群体假定为劣等存在,从而正当化对那个群体的利益的践踏,毕竟不是符合主流道德观的做法。而这个游戏,却以它的胜负机制强迫玩家去贯彻那种让我们深感别扭的道德观。
这种体验与像Papers, Please(请出示文件),Beholder(旁观者),This War of Mine(这是我的战争)等等这些反乌托邦题材游戏带给玩家的体验很类似。在一个扭曲的环境机制下,玩家为了在游戏世界中获得成功,而不得不作出放到现实世界中不会做出的道德选择。
每一个游戏都创建了一个与现实世界不同的虚拟世界。在这些虚拟世界中,成功所需要的那些技术性特质与在现实世界中成功所需要的不同,这是非常常见的情况。很多时候正是这种偏差带来了比起现实世界来让人愉悦得多的游戏世界体验。而诸如迷雾岛这样乍一看三观极其不正的游戏则向我们展示,在游戏的虚拟世界中,不仅生存和繁荣所需要的技能可以和现实世界不同,甚至价值观都可以被颠覆。作为一个二十一世纪的文明人,我崇尚知识、崇尚寻求自由、崇尚追求自我。然而进入这个游戏后半个小时,我却开始扮演起了一言不合就焚书、一有不服从就惩罚甚至虐杀的暴君角色,因为只有这样我才能在游戏世界中成功。当然,这并不意味着现实中的我也变成了这种暴君性格。我临时改变了道德决策的原则,仅仅因为这个游戏世界的规则和现实世界不同。
虽然这个哥有反叛这个大罪,但是布莱克本对我的不满已经达到叛逆了,所以还是只能放过他
然而,道德观真的是可以因为游戏规则而临时改变的东西吗?现实世界中,我们崇尚与人为善,只是因为这种做法会给我们带来好处吗?难道不应该是这种行为具有某种内在价值,让人们即使在它不能带来任何好处的情况下,都会对之加以歌颂吗?
当我意识到,我可以轻易因为游戏规则的不同而改变我的道德原则时,我不得不面对这样一个问题:我的道德观是否也是工具性的呢?我真的是因为那些被我认为道德的行为具有某种内在价值而认为它们具有道德性吗?在游戏世界中,我为了通关而改变了道德选择策略;那么在现实世界中,我之所以遵循我现有的道德观,是否也仅仅因为这套道德观更容易让我在现实世界中生存和繁荣呢?
这就是价值观被颠覆的感觉:一直以来认为其价值是内在固有的那些事物,忽然有一天怀疑其价值不过是工具性的。就像一个根深蒂固地认为高速公路不能超速、即使在没人的道路上驾驶也不会超速的司机,有一天忽然经历了如果不超速就要撞死人的危险情景,所产生的那种观念被颠覆的感觉。
道德行为的价值究竟是内在的还是工具性的?我不清楚。在这篇文章中,我也并不想去探讨诸如美德的本质这样的话题。但我想强调,像迷雾岛这样的“三观不正”的游戏,能够带给玩家的一种非常独特的体验就是:它让我们经历一场思想实验,这场思想实验能够检测我们被现实训练起来的思考回路有多强的泛化能力(Generalizability)——用苏格拉底或者柏拉图的术语来说,这些游戏引起我们思考,我们脑子里的那些观念,真的能称为知识(Knowledge),还是只能称为真实的信念(True Belief)。
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