截止到今天,自己的第一款VR游戏《EnterVR》,在Steam脱离EA,正式发行也将近两个月了,在这里做一个总结吧。
跟之前这款游戏在线下的表现比起来,Steam线上销售情况并不乐观。至于缘由为何边回忆边总结吧:
- 游戏本身主要是提供VR的体验,比如之前自己把大量的时间花在了优化拉弓射箭的用户体验上了,而没有过多考虑线上所需要的一些粘性的东西。也就是说之前跟线下体验店的合作也好,跟一些体验性质的VR硬件商合作也好,都是类似于街机的做法,追求玩家一开始的5-10分钟之内的良好体验。而当把游戏放到Steam线上发售的时候,同样还是沿用街机的办法,采用加入Boss和加大后面关卡的难度之类的东西,但是玩家的熟练度达到了,总是能轻易通关的。而这种设计一旦让玩家通关了,游戏又没有足够的吸引力让玩家重玩一次,所以就尴尬了。即使是加上了通关后解锁新难度也是无济于事。
- 自己游戏推广宣传相关知识的匮乏。首先对于Steam不了解,其实绿光是在去年八九月份的时候就通过了,但是因为后来一些手续和受一些其它的事情断断续续的影响,所以真正EA发布的时候已经是到了2016年底了,直接导致游戏损失了一定的热度,而且这个时候已经有了比较多竞品(Vive发售的时候,自己是第二批拿到货的,其实在当时也算是比较早了,游戏出来那时候,很多开发者还在纠结这个弓箭到底该怎么实现怎么优化的问题,可想而知),这样游戏在EA阶段算是又做了些最简单的推广,论坛帖子自不必说,还做了些手办,发些key之类的,当然后面的这些很多现实情况在里面,真正实施的时候都已经比较晚了,然并卵~ 最后的时候截几张图留念一下算了。。再说EA阶段过去之后,正好是跨年了,这个时间点也不太好,过年期间真的没什么购买量,我想VR这东西还是有设备的玩家太少了,普及起来真的很是个问题。有设备的大多也是公司买来在办公室里大家公用的,要说过年期间,谁自个还再买一个放在老家玩呢。。。所以说这个时间又错了。继续说过完年回来,当时也着急了,想着搞点活动宣传之类的,把之前的错误能弥补一下,没成想就是心急上了些老外的当,不少发邮件过来或者steam加我好友要key帮promote之类的,我最后就把key给他们了,后来据我观察实际上他们拿了key就真是白拿了,并没有帮真正帮忙宣传,哎,好气啊。。。所以后来再收到这种邮件的时候我一般都直接扔垃圾箱了。眼不见心不烦!于是乎,到了2月14号情人节的时候,我把游戏脱离EA正式发行了,这一次做的些宣传工作算是多少有点效果吧,受到些媒体的关注,当然我后来去搜到很多视频和解说之类的,有正面的也有负面的,还有媒体网站找到我了解了下情况,出乎我意料的是他们对我的经历好像更感兴趣一些,而不是游戏本身,有个小编就听我叙述经历和故事,一直到半夜里,额。。。
- 游戏正式发行后,当时除了宣传,我还在考虑另外两个事情:一个是游戏的更新计划,另一个是新项目的事。关于游戏的更新计划,当时有个事挺有意思,我跟一老外互怼的时候,他提到了一款老外做的类似的游戏,瞬间让我提起了兴趣,后来就对游戏一点点的分析,也制定出了游戏的更新计划,接下来,我会把一些力所能及的语言翻译给更新上,再就是很多SDK里基础的成就之类的东西也给加上。关于游戏内容,之前的同事曾经提过一点,就是喜欢那种弓箭在远处预判弧线射出去射杀小怪的感觉,会特别有成就感,所以会考虑把场景做大,箭的飞行轨迹更远。菜单界面也需要整体改掉,其实直接跟游戏场景融合到为一体就可以了,体现出VR的临场感。另外还会给游戏加入剧情增强代入感(顺便提一下,其实EnterVR这个游戏名字是有由来的,这背后是有CG故事的,之前某媒体拿我这游戏名字搞噱头,愣是给靠到色情暴力上去,实在让我很无语。。。我只能说,好吧,您真有才!),其它的还有一些很巧妙的设计以及程序的功能,会陆陆续续更新上去。我想,玩家既然花了几顿饭钱买了我这游戏,那这游戏总得体验出它的价值是吧,也许以前针对线上的玩家,游戏所做的不够多不够好,那咱就在之后的版本里把以前缺的东西更新上去,给玩家补回来,让玩家觉得,嗯,不错,这游戏挺值,这开发者也挺有诚意,要不然你说谁还会再来买这游戏呢,对吧~
好了,写到这里,已经夜里快十二点了,该回家了,作为独立的开发者,规划好和遵守规律的作息时间还是很有必要的,否则一 个人是很容易会陷入恶性循环的。我会在随后更新的文章里慢慢再写一些关于steam等线上商店和线下的数据情况,另外还有新项目的进展等。最后附上《EnterVR》游戏里一个长枪角色的手办实拍吧~
好萌
@ayame9joe:哈哈
感谢分享!