《EnterVR》是键盘喵独立做游戏以后,上线的第一款产品。目前,游戏已经可以在线下一些商场的VR设备上体验,也可以从Steam等线上商店里购买。以下是他对于游戏上线Steam的总结:
小时候,玩过的那些三国群英传、三国志、帝国这些经典耐玩的老游戏对我有很大的影响,到现在我还会不时的拿出来玩一下。最初想做游戏的时候,主要是觉得好奇、很酷,我也想知道游戏里那些小人你看我一刀我砍你一下是怎么做出来的。而后来尤其是做引擎的关系,越来越关注画面渲染效果以及物理的真实程度、AI行为等等,对游戏的关注点也更偏技术实现了。
参加工作后,我跟随着游戏行业的发展进程,开发引擎,做端游,做手游。在那些日子里,常常是白天在公司里工作,晚上吃泡面看书,不断的学习。后来,因缘机会接触到了VR。
HTC VIVE
当时,我是负责一个重头项目的VR移植工作,那个时候VR还处在早期,大家都是摸索着前进,搞VR纯属于调研和积累,无法看到即时的效益(话说VR的行情现在算好了点,但也没好到哪去)。但自打我接触这个VR项目开始,便一发不可收拾了,我彻底迷上了这玩意。当时各种品牌的VR眼镜几乎摸索了个遍。
从最后一家公司离职,正是手游唱衰,VR唱盛之时。这个怎么说呢,举个例子吧,那会儿在北京一个做VR漫游的,一个很简单的Demo,就能拿到投资人几百万的投资,这就是VR投资的火热程度,跟前几年投资人追着投资手游那情景真的非常像。然而我后来并没有拿投资人的钱。简单准备后,和朋友一起做了个VR项目,也就是《EnterVR》这款游戏。
再后来因为产生一些理念上的分歧吧,只能这么说了,没有和团队继续做下去,后来我又把公司独立成立在家乡继续开发。而这一切,所用来支撑的无非是之前工作剩下的一点积蓄,加上一部分借款,还有自己的坚定以及家人的支持。伴随着这款游戏连续几次的版本更新,《EnterVR》目前在一些线下体验店和VR硬件设备上或者是Steam等线上商店里都可以玩到。
虽然明知这条路很难走,但只要游戏能做起来,适当的贷款也没有问题,何况本身作为手艺人通过给别人做点东西也总能挺过去的。唯一希望的是在这条路上能够遇到志同道合的朋友一起走,毕竟古语有云:如果想走的快,就独自前行;如果想走的远,就共同前进。
《EnterVR》是一款集弓弩射击、塔防于一体的VR游戏。佩戴VR设备,就可以借助能量水晶侵入异星生物的世界了,玩家可以拿起弓弩、投掷道具、发动技能,对抗从海陆空各处涌来的怪物。在游戏里,你可以灵活的装卸武器及技能触发操作,配合引爆道具,体验到最真实的水晶保卫战。
产品上架绿光的时候,很多玩家表示很喜欢这种塔防游戏,但无奈没有VR设备,所以当时打算在继续完善游戏的过程中,把VR开发和游玩的过程录制下来,同时也考虑做非VR版本的事情。
然而现实是残酷且真实的,从Steam脱离EA,《EnterVR》正式发行也将近两个月了,跟之前这款游戏在线下的表现比起来,Steam的线上销售情况其实并不乐观。至于缘由为何边回忆边总结吧:
首先,游戏的设计没有做到因平台而异。
游戏最初主要是提供VR的体验,比如之前把大量的时间花在了优化拉弓射箭的用户体验上了,而没有过多考虑线上所需要的一些粘性的东西。也就是说之前跟线下体验店的合作也好,跟一些体验性质的VR硬件商合作也好,都是类似于街机的做法,追求玩家一开始的5-10分钟之内的良好体验。而当把游戏放到Steam线上发售的时候,同样还是沿用街机的办法,采用加入Boss和逐步提高关卡难度之类的设计。但是玩家的熟练度达到了,总是能够轻易通关的。而这种设计一旦让玩家通关了,游戏又没有足够的吸引力让玩家重玩一次,所以就尴尬了。即使是加上了通关后的难度解锁也是无济于事。
其次,没有找到真正适合的曝光方式和时机。
首当其冲的就是对Steam没有足够了解,其实绿光是在去年八九月份的时候就通过了,但是因为后来一些手续和受一些其它事情断断续续的影响,所以真正EA发布的时候已经是到了去年年底了,直接导致游戏损失了一定的热度,而这个时候已经有了比较多的竞品(Vive发售的时候,自己是第二批拿到货的,其实在当时也算是比较早了,游戏出来那时候,很多开发者还在纠结这个弓箭到底该怎么实现怎么优化的问题,可想而知),这样游戏在EA阶段算是又做了些最简单的推广,论坛帖子自不必说,还做了些手办,发些key之类的,当然后面的这些很多现实情况在里面,真正实施的时候都已经比较晚了,然并卵~
再说EA阶段过去之后,正好是跨年了,这个时间点也不太好,过年期间真的没什么购买量,我想VR这东西还是有设备的玩家太少了,普及起来真的很是个问题。有设备的大多也是公司买来在办公室里大家公用的,要说过年期间,谁自个还再买一个放在老家玩呢?所以说这个时间点又错了。
继续说过完年回来,当时也着急了,想着搞点活动宣传之类的,把之前的错误能弥补一下,没成想就是心急上了些老外的当,不少发邮件过来或者steam加我好友要key帮promote之类的,我最后就把key给他们了,后来据我观察实际上他们拿了key就真是白拿了,并没有帮真正帮忙宣传,好气呀。。。所以后来再收到这种邮件的时候我一般都直接扔垃圾箱了。眼不见心不烦!于是乎,到了2月14号情人节的时候,把游戏脱离EA正式发行了,这一次做的些宣传工作算是多少有点效果吧,受到些媒体的关注,当然后来搜到的很多视频和解说之类,有善意的也有诋毁的,算是毁誉皆在吧。
游戏正式发行后,当时除了宣传,我还在考虑另外两个事情:一个是游戏的更新计划,另一个是新项目的事。
关于游戏的更新计划,当时是有个事挺有意思,有次跟一老外互怼,他提到了一款国外做的类似的游戏,瞬间让我提起了兴趣,后来就对游戏一点点分析,顺便制定出了游戏的更新计划。接下来,也是正在做的事,就是把一些力所能及的语言翻译给更新上,再就是很多SDK里的东西也给加上。关于游戏内容,之前的同事曾经提过一点,就是喜欢那种弓箭在远处预判飞行轨迹射杀小怪的感觉,会特别有成就感,所以会考虑把场景做大,箭的飞行轨迹更远。菜单界面也需要整体改掉,其实VR的话,直接跟游戏场景融合到为一体就可以了,体现出VR的临场感。另外还会给游戏加入故事背景增强代入感(顺便提一下,其实EnterVR这个游戏名字是有由来的,这背后是有CG故事的,之前某媒体拿这游戏名字搞噱头,愣是给靠到色情暴力上去,实在让我很无语。我只能说,好吧,您真有才!)。还有一些其它的构思设计和程序功能,会陆陆续续更新上去。我想,玩家既然花了几顿饭钱买了这游戏,那这游戏总得体现出它的价值吧,也许以前针对线上的玩家,游戏所做的不够多不够好,那咱就在之后的版本里把以前缺的东西更新上去,给玩家补回来,让玩家觉得,嗯,不错,这游戏很值,开发者也挺有诚意,要不然你说谁还会再来买这游戏呢,对吧。
《EnterVR》游戏里天然萌,自然呆的手办
好了,写到这里,已经是夜里十二点了,该回家了。现如今,作为独立的开发者,规划好和遵守规律的作息时间还是很有必要的,否则一个人是很容易会陷入恶性循环的。我会在随后更新的文章里陆续再写一些关于Steam等线上商店和线下的数据情况,另外还有新项目的进展等。从最初下决心放弃高薪的游戏开发工作,到VR游戏创业,到现在独立开发,一路几经辗转,探索了很多,得到又失去了很多。最后留下最珍贵的,应该就是这款VR游戏了吧。真心感谢曾经参与过这款游戏的小伙伴们一路以来的心血付出,还有家人对我选择独立开发游戏的支持,真的很幸运。只要去做,一直都有机会。
Steam上的《EnterVR》:https://store.steampowered.com/app/574520/EnterVR/
有借鉴。
最近由 yellow 修改于:2017-03-17 09:12:08