Chris Crawford的互动叙事事业至今未竟(2022),甚至没有一款合乎其标准的作品。个中原由,我认为在于:以Chris Crawford为代表的互动叙事思想太过于“正统”。这样的正统,必然只能是经典,难容纳不符合该标准的作品。而一旦达成,即已证明相关技术的累积质变,进入互动叙事新阶段。
在元宇宙概念兴起后,互动叙事看起来似乎有了一丝希望起色,我不是说元宇宙就是互动叙事,但元宇宙的底层逻辑:世界观的构建、社会化的人际互动将为互动叙事奠定坚实基础。届时,历来由作者把控的“创作意志”将被打破,转移至玩家,由玩家实现叙事。而作者退居幕后,担当起这个互动叙事系统的构建设计工作,使“创作意志”这个作者与玩家无法调和的矛盾被解放。我们一直执念于作者必须掌控故事的结构设计,以达成作者期望传递的情感或主旨,导致与玩家的自由行动的冲突,这样做出来的作品,总是蹩脚的。
《底特律·变人》号称是目前最好的交互叙事作品,但它只是个“交互”叙事作品,而绝非“互动”叙事作品。互动叙事互动的是故事,是以故事来“互”故事,最终创造出玩家独一无二的故事。底特律·变人只是增加无穷尽的、预设的交互行为,互动的是“行为”,但又难以放弃叙事,故在“行为”和“叙事”上左右不是。玩家持续在“双手离开键盘观看动画”、“双手放回键盘操作动作”间反复,它既没有达成如同看电影般的毫无保留的把自己交付给电影的沉浸享受感,也没有达成把所有故事交付给玩家的沉浸自由感。切换,剥夺了两种沉浸感,如同某个失眠之夜,反复在浅度睡眠中饱受折磨,但你不得不睡。《底特律·变人》的整个游玩过程并不畅快,与其说是玩家在操控人物(卡拉、马库斯),倒不如说是角色在操控玩家,玩家跟随设定好的动作,“被”玩偶式的操作,以达成了作者故事情绪的起伏编排(至少这一点它是成功的),如卡拉被奴役家务,但玩家完全丧失自由。《底特律·变人》在“想要叙事”与“想要行为”间互相抢夺,自己左右互搏。
《底特律·变人》整体的故事结构上,具备真正意义的“抉择”分支太少,核心集中在变异机器人的游行冲突场景。“行动”、“逃跑”、“牺牲”……通过几个数字键决定了马库斯的重要决定,显得太过草率和轻浮,玩家很难意识到该选择的严重性而作出合理抉择。或许可以处理为,一步步借由多个冲突事件,逐步导致对立,在对立的层层加码中,产生的受益与损失给玩家造成巨大压力,再让玩家权衡决策时,则显得更有意义。不管是《底特律·变人》还是《Florence》,问题根源都在于只浅显的表现了“行为”本身,而不是“故事”本身,仅增加不计其数的操作“行为”,是无法走进玩家内心的,也就无法激起玩家的独一无二的情感。(即便有情感,也是作者的故事设计情感,那跟看电影有什么区别呢?)
纵观各类游戏,若真要找一款接近互动叙事定义的作品,恐怕当属陈星汉的《光遇》。它有两大重要因素:世界构造和社会互动。《光遇》可谓是给出了一个我们思考互动叙事的蓝本,即作者在作品中,应怎样定义自己的位置,玩家的位置,怎样激发玩家情感。《光遇》并没有去设计一个固化的故事结构,而花费大量时间去构造失落的世界,及先祖们的片段往事,这些信息营造出一种纵深的时空氛围和记忆情感,形成背景基础,再结合丰富的表情系统、道具系统,建立了一套完整的社交语言,使“互动”行为得以发生。作者并没有跳出来把控故事,而是转移到世界观的美学构建上,且尽量以片段式的先祖记忆和场景式的区域来组装拼合。作为“光之子”,自然产生了某种探索先祖的动因,和甘愿献祭的轮回重生意义。故《光遇》的作者努力构建世界、互动语言和价值意义,就已驱动玩家在其中自由行动,创造自己的故事。所以《光遇》里我们会看到,玩家们围坐在火炉旁弹奏各种乐器,试图配合营造氛围,自觉组建一场小型音乐会;或三两配合到墓土调戏冥龙;或组队在沙道或风行道竞技;或互助前往暴风眼献祭。从一个场景穿梭到另一个场景,诞于晨钟,兴于霞谷,祭于暴风眼。这个过程,由共识的光遇世界和真人的社交互动,形成了玩家的自己的故事。看起来,似乎初具雏形,当然这还不够,以互动叙事的标准来看,《光遇》还是略散、略淡,它缺少一套规则驱动机制,玩家难以形成自己的故事结构,在里面很容易成为一个孤儿。
互动叙事一旦有经典作品出现,必然引起新的类型潮流,看看现在风靡的狼人杀、剧本杀游戏就可见一斑,玩家在一个封闭的规则体系中,发动思考,全身心沉浸,演绎一出又一出的故事,并乐此不疲,故事情节一波三折,足够吸引人。互动叙事同理,它不排斥现在的打怪升级,也不排斥沙盒的探索收集,但它必然有一套完整的规则驱动,加上社会互动,使玩家甘愿沉浸,乐此不疲。当然这很难,对机制设计要求太高,不小心就落入纯自由,无玩家叙事可言,也就不再是互动叙事作品。
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