因为山就在那里——George Mallory
George Mallory是一位伟大的英国探险家,他在被问及为何想要攀登珠穆朗玛峰时回答说,“因为山就在那里!(Because it’s there!)”。
之所以提到这些,是因为这一期我要给大家介绍的是一款关于登山探险,关于跨越艰难险阻并直面自我超越自我的一款游戏,这款游戏便是《蔚蓝(Celeste)》。
《蔚蓝》是由Matt Makes Games制作并于18年1月25日发行的一款独立游戏。游戏甫一上市便备受好评,也获得了IGN本年第一个10分满分评价,更是在即将于12月7日到来的The Game Awards中大放异彩获得多个提名甚至包括最佳年度游戏提名。尽管颁奖日期临近且得奖机会渺茫,但是作为一款独立游戏能够与多家大厂的3A巨制并列提名最佳年度游戏,我认为也是业界对于这款游戏的认可。
再说回游戏,《蔚蓝》是一款2D平台游戏。“平台游戏”这个游戏类型可能很多朋友会感到有点陌生,对这一概念不是很清楚。在这里我举个简单的例子来说明一下, 《超级马里奥兄弟(Super Mario Bros)》是我认为最经典的一款平台游戏。那么大家现在应该对平台游戏有一定的概念了吧。
一款平台游戏,其核心便是通过操控角色在不同平台之间移动并躲避障碍进行穿行以通关。在这一类游戏中除采用常规的走路方式移动外,大多以跳跃为其核心位移功能。在《蔚蓝》中,除跳跃外还有冲刺以及与登山运动息息相关的攀爬功能,所以这款游戏的核心机制便是围绕这三个位移功能展开,通过对其进行组合使用以完成全部关卡。
与大多经典游戏类似,《蔚蓝》采用的是章节式关卡设计。在游戏中共有八个章节以供玩家探索挑战,几乎每一个章节都会有新的机制以给玩家带来新的游戏体验。作为一款卓越的平台游戏,《蔚蓝》将其剧情与关卡相互融合,并依靠出色的关卡设计来进行叙事表达,以期让玩家在一次次摸索中学习成长,并在逐渐变强的过程中领悟创作者所要传达的真挚情感。
通常来说,伴随“平台游戏”这一标签出现的往往还有另一个标签,那就是“困难”,《蔚蓝》正是其中的佼佼者,这也是我非常喜欢这款游戏的原因之一。我在初次游戏时仅用了7个多小时1700多次尝试便已成功通关,但之后的A+B面全收集却让我额外付出了20多小时7000多次的努力尝试,最可怕的是这仍不是结束,后面等着我的竟然还有C面……
这款游戏的制作者Matt Thorson曾经这样介绍自己的游戏——“从更广泛的角度来看,《蔚蓝》应该是一款困难的游戏,我认为一款关于爬山的游戏应当富有挑战性。制作这样一款困难的游戏本身对我来说就是很困难的,我不想让玩家只是按照我所预设的固有套路去做出精准输入的机械操作。我希望既能够保持玩家对游戏过关方式的创造力,与此同时又不让游戏变得简单”。对于作者这样的期许,我认为目前各大视频网站上可谓百花缭乱的各种速通视频便给出了最佳答案——各路大神玩家们仍在持续摸索着最适合他们自己的速通方式。
其实除却上述这些内容外,这款游戏最吸引我的地方是“纯粹”和“ 好玩”。游戏用质朴的情感、纯粹的游戏乐趣和出色的艺术风格让我难以忘怀,其精妙的关卡设计更是让人流连忘返。当我攀越艰难险阻,终于抵达山峰时,游戏中的自己对着我说,“我们真的做到了!”
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