胜利十一人(俗称实况足球)在PS上发布的1-5代,这几天我都有回顾(去年回顾了PS2初期的几代,包括WE5,WE5FE,WE6,WE6FE,WE7),手感上的不同另说,其实也开了很多的思路。
WE3(1998)采用的还是人球合一的设计,可以想一想热血足球(也是人球合一的)。球员带球的时候实际上足球的位置取决于动画安排的坐标,这也是整个系统的关键所在。
比赛场景中,22名球员作为游戏物件进行活动,而足球作为一个特殊的物件,存在不同的2个状态: 1.被球员携带 2.自由
在「被球员携带」状态中,足球球体的位置随着持球球员所播放的动画中指派的坐标而定。这样使得多样化的花式动作更容易实现(因为只要播放动画就可以了)。当然了,这样真实感是很差的(球运动的轨迹固定)。
而在「自由」状态中,足球球体保留着自己的物理刚体单独存在于球场上。
除了足球的状态以外,球员播放的动画当中也有着很多的关键点。动画当中的事件在特定时刻给球员的特定位置添加特殊的判定框,判定框的相互作用就决定了球员与球员,以及球员与球之间的互动。判定框我设定如下的几种:
1.对抗框 球员默认情况下全身骨骼都会装上此种判定框。当两个球员的对抗框发生相交时,判定做一次对抗,两个球员互相弹开一定距离,然后根据两个球员身体强壮能力值的差异分别减去不同的平衡值,当球员平衡值归0时,球员播放倒地动画,同时释放对足球物件的控制。
2.被抢球框 特殊的对抗框。不同之处在于,被抢球框被其它球员的对抗框碰撞时,就会直接失去对球的控制。球员在播放带球动画时,球的部分就应该装上此种判定框,这样就可以实现抢球的效果(无需以对抗撞倒球员,而是直接碰球体抢下球)。
3.杀伤框 特殊的对抗框。不同之处在于,杀伤框在碰撞其它球员的对抗框时,会无视平衡值直接使得球员播放倒地动画并释放对足球的控制。典型的应用的铲球动画时给铲球腿的骨骼装上此种判定框。结合裁判系统,还可以判断是触球还是触人,从而给出犯规判罚,根据触碰的法线方向还可以决定是否是恶劣犯规(如果是背后铲球那就红牌咯)。
4.脆弱框 特殊的被抢球框。不同之处在于,除了被抢球框的特性之外,球员还会立刻倒地。高速带球时的小腿就应该装上此种判定框,只要小腿部位被侵犯就会直接倒地。
5.出球框 与足球的判定框碰撞时会让足球受力的判定框。典型的应用是传球动画当中,抬腿瞬间释放对足球的控制,然后给腿部骨骼装上出球框(并设定出球框的参数,如力度和方向等).这样出球框和刚刚释放的「自由」状态的足球物件发生碰撞,足球就可以根据出球框的参数而受力(进而位移)。
此外球员的物件在场景里只是类似一个avatar。它真正的数据内核应该还是球员相关的能力值数据等,并且还应该根据球员的身材数据进行相关骨骼的调整(里瓦尔多长得像个骷髅……)。另外驱动球员进行活动的物件应设计成一个抽象的控制器类,再分别给实现。2种分类:
1.玩家控制器 由玩家的按键指令来决定行动的控制器
2.AI控制器 以算法判断行动权重,结合球员的特性数据进行自动行为的控制器
关于这个AI,它可供设计人员发挥的空间非常大。我们经常说"权重",这个算法是很关键的(这方面我其实没有很好的idea),但可以确定的是,如果你能够准确判断出行为的权重,你就可以编写出一个追求合理性的AI;结合球员的特性数据,你就可以写出具有个性的AI。比如一个前腰球员,他在某个等待行动时刻对场上10位队友进行评估,发现8名队友的权重都是5%,而拉边的某个前锋的权重是15%,正在越位线上的一个前锋的权重是10%,那么控制器就可以进入一个idle状态。这时候比如那个拉边的前锋突然跑出空档,权重变成60%,那控制器就可以下命令传球给那个方向了。如果你加上个性化的球员特性数据,那就更加丰富:具有「粘球」特性的球员即使发现了权重70%的队友也不会传球,而具有「浪射」特性的球员可能无视掉队友的权重,只是因为离球门30米以内了,就直接决定起脚射门……这些就是可以发挥想象的空间了。
还有球员的能力值。在WE3里,球员只有6个能力值,范围是1~9,WE5当中能力值变成十几个,范围变成了1~19;到了WE5FE时,范围就是1~99了,同时还多了一些特殊能力。
实际上球员的能力值和表现值可以有一些微小的调整,这样更加具有游戏的特色。比如你可以让这个关系变得不那么线性——让90以上的能力值,其表现值以曲线来映射。这样的话,速度99和速度95的球员跑起来的差异,比速度89和速度85的球员跑起来的差异更加大,这就更能体现出具有顶尖能力值球星们的风采。
玩早期的FIFA有一个感觉,就是球员在「滑冰」,这是由于球员的移动动画没有绑到步点上,像是2D游戏常用的那种套路:播放行走的动画,同时直接匀速移动。实际上不应该给这个匀速的移动,而是由动画的特定帧数来移动(比如脚离地瞬间)。球员的位移和动画的步点相结合,这样就更加真实。
WE4及之后的作品中,变成了人球分离的设计,这就是比较复杂的了,等到我以后有更多想法,再来贴出。
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