厦门
因为工作的原因,我在厦门呆了两年的时间,对这里还比较熟悉。
厦门也算是独立游戏以及游戏产业比较多的城市之一(北上广深、成都、厦门、杭州)。
这里的气候很好,经常是晴朗的天气,日照非常的充足,空气也不会很潮湿。
岛内的房价很高,所以导致不管是租房还是日常的生活成本都偏高。
这里的食物基本都是基于闽南菜系,食物偏清淡,偏甜。
这里很少吃辣,厦门的辣度有一种独特的单位,“厦门辣”——介于不辣和微微辣之间。
我很讨厌厦门的食物,无法接受这种没有调味的烹饪方式,平时吃的最多的是各种连锁的餐饮品牌。
而或许正是饮食上的差异和地域的问题,让厦门成了福建游戏人的聚集地——能够选择长期留在厦门工作的,多半都是福建人。
福建人的落叶归根是刻在灵魂上的,就算不是回家乡工作,那么至少也应该是在福建以内——福州或是厦门。
作为一个回不去的东北游子,我甚至不知道该如何理解落叶归根的观念。感觉故乡在我读书离开的那个瞬间,就已经变成了一个只存在于记忆中的东西。我发觉我已经不再属于那片土地了,于是便开始在这世间流浪,寻找一个新的地方,生根发芽。
终于离开了厦门,发誓再也不会回来了。如果说一定要有什么值得留念的话,那大概就是海边夏夜的风和摊子上刚做好的海蛎煎。
(一)游戏诗人
最早知道杰克,是在某个社交平台上。我看到有人每天都在打卡自己的独立游戏开发,我就很好奇这个人到底在做一个怎样的游戏。后来有一天,他更新了一条自己游戏上架的动态。那个游戏,叫《忍者明》。一个平台跳跃游戏。
对于平台跳跃游戏,我一直是又爱又恨的。在这个类型中不乏有马里奥,蔚蓝这种平台跳跃神作,也有空洞骑士这种类银河城游戏。但是同样的,由于平台跳跃的制作门槛比较低,在Game Jam中,也一直是一个非常泛滥的游戏类型:Game Jam上的平台跳跃游戏的同质化很严重,质量也良莠不齐,时而超神,时而超鬼。这种类型的游戏极其依赖美术的包装和关卡的设计。我也曾在初做游戏时踩过几次平台跳跃的坑,以至于我后来发誓,再也不做平台跳跃游戏了。
《忍者明》在平台跳跃的基础上增加了“飞雷神”的操作,也就是玩家丢出飞镖后,可以传送到飞镖的位置。后面的关卡设计就基本围绕这个能力来展开。后来我也体验了一下《忍者明》,发现这个游戏对操作的要求极高。在死了几十上百次之后,我退出了游戏。我作为一个手残,并不适合玩这种特别需要操作的游戏。
后来也是机缘巧合,听说他来厦门找了工作,便约了他聊一聊。
杰克以前是做电脑相关生意的,做这方面的生意也是因为从小就喜欢游戏。然后也是因此很早就开始接触了编程,自学相关的内容。再后来开始自学做游戏,并且最终完成了《忍者明》。在自学做游戏的几年里,几乎没有什么收入,但是杰克的家属一直支持着他去做自己的事。在完成了《忍者明》之后,杰克开始寻找厦门的工作:因为他的家庭就定居在厦门。寻找工作的过程也不是一帆风顺的,也有面试官质疑他的能力。但是其实对游戏开发人员来说,不应该只看履历,而是应该看这个人能做什么。
《忍者明》获得了一些还不错的成绩,这让长期没有收入来源的杰克,可以回一些血。购买他游戏的人中,有很多是来自社交平台的玩家。在任何一个渠道上有一个长期的内容创作,一定是有所回报的。现在也有很多独立游戏开发者,通过B站等渠道宣传自己的游戏或是积累一个粉丝群体,这些对游戏的宣发而言一定是有用的。但是还是要注意投入与收益,成功不能复制,量力而行,点到为止。
《忍者明》用的是Unity的免费素材。在游戏制作的前期,资源商店的内容足以应付独立游戏开发者的全部需求。虽然商店的素材可能会导致你的游戏的美术和别人的游戏重复,在宣传上有些吃力。但是这依然是一个很好的做独立游戏的方式。在没有办法解决美术问题的时候,考虑先用免费素材把游戏做出来,在后续有条件了以后再去更新美术资源。在前期不用太纠结于美术表现和世界观的问题上,先让游戏能运行起来才是最重要的,除非你的游戏非常依赖美术和世界观。
《忍者明》在发布后,也成功的找到了一起合作的人,美术更新的工作也提上了日程。这是一个很适合独立开发者的路线。当然,这很依赖游戏本身过硬的玩法。现在尝试做有趣机制的独立游戏越来越少,同质化问题也在独立游戏圈中泛滥。很可能去掉美术表现,我们都很难把它和其他的游戏区别开来。
于我而言,比起程序员,杰克更像是一位艺术家或是诗人。他有自己的游戏理念,并且通过游戏去表达。“做游戏并不需要什么理由,可能因为某些契机就去做了”他做游戏的动机,和他平时的发言一样的直爽。
《铁蛋》是杰克在做的一个新游戏,游戏的类型是平台跳跃+横板射击。杰克也经常在社交平台上更新自己的进度。我也希望能够早一些看到一个完整的demo。
问起未来,杰克说打算先安稳的工作,然后业余时间开发新的作品以及翻新《忍者明》的工作。
后来,听说杰克已经在做主程了。从自学编程到游戏主程,这大概是我今年听过的最赞的故事了。自律的人,一定会收获属于自己的橄榄枝。
如果你觉得冷,
我背着油汀经过你。
我穿过阴冷潮湿的小巷子,
烘热竹杠上的被子,
我放下油汀,
它蹲回角落里,
谁也温暖不了。
——杰克有茶《我背着油汀》
(二)“烂梗之王”
本来只是想联系一下杰克的,结果我被杰克推给了孔达——大笨狗游戏群的群主。
孔达是留学后一直在国外工作,最近才回的厦门——他本就是厦门人。业余时间一直在经营大笨狗游戏群,然后做一些自己的游戏,也在试图做一个B站的up主。
孔达做独立游戏是出于爱好,这种爱好也没有一定需要去全职做独立游戏的程度。他在回国后依然在外企上班,没有加班,有充足的业余时间做自己的事。试图经营B站的up是为了给独立游戏的宣发找一条路,但是现在还在起步阶段,道阻且长。
因为孔达的家就在厦门,所以他也没有什么大城市生活的压力。唯一可能会有压力的,就是可能已经到了,需要去思考另一半问题的年纪了。
平时和他聊天时,烂梗连篇,活跃气氛效果一流。是圈内当之无愧的“烂梗王”,这让他的形象十分的平易近人。
因为经营独立游戏群的原因,他也认识了很多独立游戏圈的人,包括一些海外归国的。这让我突然感受到了国内独立游戏人构成的多样性,中国独立游戏人的规模可能比我想象中还要庞大的多。
聊天时他也经常和我聊起他和别人讨论的一些东西,也经常有些让我惊奇的事情和想法。这种感觉非常的奇妙,那些我可能从来不会见到的人的思想,正在影响着我。这便是人与人之间的连接的某种桥梁吧。所以,多见一些人,多聊一些东西,始终是有益的。
孔达组织了几次群里的Game Jam,人数不多,规模比较小,大部分都是参与者在业余时间做的。举办了几次,鸽子比交上来的作品还要多,后来就一直没有什么动静了。大概和我之前组织Game Jam时遇到的问题一样:这种没有任何回报的微型群内Game Jam,是否还有它存在的意义?今年的各种Game Jam活动也非常之多,除了CGJ,GGJ这种传统的定期活动,各种游戏行业内的公司或者组织也在做各自的Game Jam。 打工人本就不多的周末,显得很捉襟见肘。
Game Jam应当是一种促进人们思考和创作的游戏形式的活动,但是同样的,Game Jam也会占用参与者大量的时间和精力,对开发者本身的体力,能力是一种很大的考验。作为一种国外传过来的活动形式,占用一整个周末的48小时的极限开发,对国内加班严重的游戏行业上班族而言,是不是有些太过吃力。曾经有过一次,周五下班开始做Game Jam,然后做到周天的晚上,然后周一又要去上一周的班的惨痛经历。那还只是一次线上的Game Jam。总之,Game Jam是一个很棒的活动形式,但是还是点到为止,参赛者和举办方也都不必太过功利,大家玩的尽兴就好。
孔达之前做过一个玩家编写AI的回合制战棋游戏,上架了steam。不过他把游戏设置成了免费游玩,想的只是做一个完整的流程,也没想着让游戏卖钱。然而免费的游戏其实并不会提升游戏的玩家数量,人们对免费的东西总是不够关注,也不会珍惜。就算只设置一个很低的价格,也比完全免费要好。只有这样才能让你真正知道自己的游戏是一个什么样的状态和水平。不要幻想游戏免费就会有大量的玩家来玩,这显然是不可能的。
孔达也有在尝试做一些自媒体相关的内容,希望可以通过自媒体的影响力,给自己和一些熟悉的小伙伴做的独立游戏,多一些宣发和传播。但是这方面的实际收益可能非常的低,需要耗费大量的时间精力放在视频节目的制作上。这不是一个一边上班,一边做独立游戏的人可以有时间去考虑的。我后续可能也会考虑出一些内容,分享一些内容,积累一些资源。但是也是以个人创作的形式,不会朝自媒体的方向走。
和孔达聊起未来的计划,他说他正在和别人合作一个项目,他负责游戏的程序。孔达这种一边工作一边做独立游戏的状态估计会一直保持下去。能够在工作与独立游戏之间找到一种平衡,确实是一种很棒的状态。
希望多年以后,我们依然是当年那个喜欢游戏的少年。
(三)关卡“萌新”
我和满天认识了快4年了。
最早是在独立游戏的群里面认识的,因为在群里比较活跃,也比较聊的来。
他大我一届,毕业已经三年了。
因为疫情的原因,他在结束一段工作之后一直在家,会抽时间开发一下个人的游戏作品。
后来他参加了亚恒举办的线上Game Jam,拿了最佳人气奖。那次的主题是“跨界”,他做了一个关于血条的游戏:血条是实体的,会和游戏中的其他物体产生碰撞;血条也会因为血量的增加而“超过”血条框。围绕这个机制,他构筑了一些需要解谜的关卡。
疫情好转之后,他才出来找了第一份游戏行业的工作。
我问过他关于未来的计划,他觉得还是要先积累几年,然后再考虑后续的一个发展。“要先攒够钱才能做自己想做的事。”
满天的日常就是:租着房子上着班,加班会比较多,然后业余时间打打游戏,周末偶尔也会出去玩一玩。这可能是大部分游戏行业从业者最真实的状态了,我在上班的时候,差不多也就是这个样子。
或许很多人也有关于制作优秀游戏的远大理想,但是现实的生活还是把我们束缚在原地。当然,个人的选择没有什么好与坏的区分。试想一下,如果能够在一个让自己感到舒适的环境中去过普通的生活,又有多少人会选择离开呢?如果选择留下,那么为何不乐在其中?
但是对于那些打算上班赚钱,然后业余时间开发游戏的这些人来说,工作的内容可能会很大的影响到这种模式的持续发展。如果是像游戏这种高强度又普遍加班严重的行业,巨大的工作压力和频繁的加班,会让人没有思考的时间,也没有业余开发游戏的时间和精力。我也曾连续很长一段时间,利用业余时间去开发自己的游戏。有时甚至在工作日也会开发到凌晨,然后第二天被七点的闹钟叫醒,爬起来去上班。只有在没有加班的公司或是行业里,才有可能实现这种业余时间去开发独立游戏的平衡。
在他工作之后,我也再没有听过关于他的游戏的任何消息了。原计划上线steam的“血条”的正式版也因为关卡设计的进度问题一直搁浅。
或许国内的独立开发者需要更多的资源,以及一个更好的社会环境。等社会生存的压力没有那么大的时候,或许我们就能看到越来越多的人开始在这个行业里发光发热。
当然,对想要入行的新人来说,还是建议先去游戏公司里面去学习学习。尽管最后你可能会发现,其实也没有学到什么东西。但是在一个标准化的行业流程中,你的项目管理能力会得到提高。对游戏的理解,也可能会变的和以前不太一样。我也很难说这是一个好事还是坏事,但是在手游环境的两年,让我确实得远离了手机游戏,看到手游就会头疼的那种。
“对国内的独立游戏,你还有什么想说的么”我问满天。
“emmmm······希望大家没钱不要来做独立游戏。”满天如是说。
我感觉遭到了某种背刺。
“我觉得做独立游戏一定要有超级硬性的实力,这样才能完成游戏并且保证一定的品质。还有,对于所谓“独立游戏”的定义里面,“游戏的创意”其实不是那么重要,重要的是,从开始做游戏到游戏完成,做出来的东西是自己思想传达的实体,还是一个向市场妥协的产品?如果真的能做出一两个完全传达自己思维的游戏,其实就已经完成了“独立游戏”这个目标。至于这个游戏的市场表现怎么样,其实对于独立游戏来说,是无所谓的。”
(上篇完)
ps. 后续预计以一周到两周一篇的频率进行「戏游记」的更新。目前「戏游记」已经完成了四个城市(厦门,深圳,杭州,成都)的旅行,拜访了近20个独立游戏人或工作室。本人目前呆在成都,等待参加今年的CGJ。尽管这次旅行基本上已经结束了,但是这一路上的所见所感,让我获益匪浅。「戏游记」的旅途里,也有足够多的有趣事情和故事值得写下来,分享给每一个走在游戏制作路上的人们。我觉得「戏游记」不应该就这样结束,它应该和游戏领域的学习一样,贯穿我整个创作的生涯。「戏游记」将会是一场没有终点的旅程,与无数的取经人一起,寻找未来的方向。
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