《极简地牢》是我在「戏游记」旅行过程中开始创作的,结合了以前的一些想法,做的一个游戏。
我其实一直都想做一个,利用立体机动装置的移动方式在平面上控制角色移动的游戏。我在很多年前就开发过一个手机上的钩锁攀爬的游戏,尽管现在看起来有点差劲,但是至少验证了这个玩法的深度。
在「戏游记」时看了别人推荐的一个极简风格的清屏rougelite游戏,围绕着它的核心机制,在一个屏幕之内去完成它的每一关的战斗。它的极简画风和一些极简的关卡怪物设计让我眼前一亮,或许这就是我一直想要寻找的感觉。独特的移动方式和进攻手段,关卡式的清版刷怪,rougelite与游戏内外的资源循环,当这些内容和我以前的想法碰在一起,“duang”的一声就变成了《极简地牢》(Simple Killer)这个游戏。
把想象中的移动方式做出来之后,意外的有些好玩,然后我又加上了招牌的旋风斩——是我之前验证过的,在高速移动中最适合的攻击方式(兵长诚不欺我)。做了几个简单的跟踪怪物,就做出了第一版的demo。后来拿给朋友玩了一下,玩法整体还是说的过去的,感觉这个游戏还是可以继续往下做的。
在做完第一版demo之后我实在是觉得太丑了,想把游戏的美术在力所能及的范围内做的炫酷一点,就想往科技风格的发光方向走,加上了后处理和2D光照(Bloom赛高)。结果放给朋友的时候,他们都惊了,“这和前几天的那个是一个游戏?”果然人类都是些视觉生物,无法透过美术看到游戏的本质。朋友们的这个反应我很满意,证明我选择的美术方向没错。
确定了美术风格和游戏的核心机制,后面就开始到一个漫长的关卡设计,怪物设计的环节。在做了一个基础的小怪之后,发现一些小怪如果抱团,会比较难于收拾。所以第一个Boss的灵感就从这出来了“由多个基础小怪组合而成的聚集体”,然后我就把多个普通小怪连成一串,变成了一条“赛博蜈蚣”。设定上蜈蚣的头才是本体,但是在身体还在的时候,蜈蚣头就是无敌的,然后又给蜈蚣加上了2,3阶段,每次身体被打光,就会进入下一阶段,然后生成更多段的身体。然后我让蜈蚣头追着玩家移动,后面的身体会跟随前进。嗯,效果还不错的,作为一个Boss还是很有压迫力的。
最近在设计第二章的boss。打算是做一个偏向防御,玩家需要迂回作战的BOSS。从泰坦之魂的BOSS设计中汲取了一点灵感:防御的东西同时也是攻击的东西,攻击时便无法防御,暴露出弱点。在我用几何碎片把这个BOSS的核心围的水泄不通的时候,它看起来就像一朵几何之花,于是BOSS的名字就呼之欲出【曼殊沙华】——黄泉之花。利用碎片的位移进行攻击,包括整体的形变,还有单个碎片飞出的弹幕攻击,碎片在保护核心,但是攻击时,防御的碎片数量就会缩减,玩家就可以趁机突破看似无懈可击的防线,直接攻击核心。因为考虑到制作的方便以及技术的研究,打算先做一个可以控制多个物体集群运动的系统。并且利用这个系统完成这个boss战的制作。后续如果这方面有一些所得的话,我再单出一个文章讲这部分的技术实现。
第一篇先这样了,最近在赶《极简地牢》Indieplay参赛的试玩版本,后续有时间再更新了。
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