这是我玩Fallout 4时想到的一个构想
传统的RPG不管地图再大,也是固定的,没有很强的探索性,玩家玩了一周目之后就会熟知地点,失去探索性。
那么如果将这种模式与沙盒结合起来呢?
如果RPG游戏的任务地点是在一个沙盒中随机生成的呢?
这就变得有趣多了,也不会因为一次探索导致熟知游戏地图,地图上的每一个地点都需要你去自己寻找,而地图也就成了游戏中的一种资源,玩家可以通过向游戏NPC购买地图来获得某些任务地点的坐标,免去探索的麻烦。
于是初步的构思出来了,玩家在沙盒世界里探索,生存,同时他所探索过的区域会被记载在一张空白的地图上。游戏内的任务地点和城市建筑都将在游戏地图中随机生成。
期待后续
主意是个好主意,并不是没人想过,只是实现难度很大
首先,随机就是一个很大的问题,随机并不是随便生成就行的,随机的是事物但是依然要遵循现实的逻辑,要有合理性,而为了这份合理性就需要花费大量时间去写随机的算法,并不可能真随机的,而这难度非常大,因为随机带来的不确定性太大了,要限制这份不确定性将其变成一个合理的伪随机所花的功夫很多时候真不如直接开一张新地图来的简单,毕竟素材什么的都有,如果任务流程重复度高那就直接npc行为逻辑搬过来就行,这样做简单得多,不比做随机来得快吗?
第二,随机给玩家会带来很大的游玩压力,虽然很多时候也是一种动力,但是这份压力相较于动力对玩家来说过大。地牢闯关之类的Rouge-like游戏因为每一关的内容小,所以每一关即使是随机生成的,也有一定逻辑可循,而且一般这类游戏相对游玩速度和时间较快,即使失败也不会带来太大挫折感。但是rpg不同,一个rpg肯定是拥有长段游戏流程的,角色都是玩家辛辛苦苦一点一点时间积累练出来的,地图也是一点一点探索的,一旦加入随机机制,对玩家的游玩过程会产生很大拖累,而且一旦失败重来需要的时间更多,带来的挫折感相当大
所以,这个点子很好,我们其实都想这么做,但是这样做的风险也很大,在这其中取一个平衡才是最好的方式