为了实现跨平台支持,libGDX使用了一些库,这些库抽象了每个目标平台的具体细节。通常的,一个后端能够让你通过调用libGDX抽象的方法(独立于目标平台)去访问目标平台相应的功能。例如,在屏幕的左上角绘制一张图片、播放一个音频文件并设置音量为0.8、或读写文件等操作。
libGDX提供了4种后端:
• Lightweight Java Game Library (LWJGL)
• Android
• JavaScript/WebGL
• iOS/Multi-OS Engine/RoboVM(已过时)
Lightweight Java Game Library
Lightweight Java Game Library(LWJGL)是一个开源的Java库,由Caspian Rychlik-Prince制作,用于游戏开发过程中访问桌面系统的硬件资源。在libGDX中,LWJGL用于桌面端并支持所有主流的桌面系统,例如Windows,Linux,Mac OS X
详情可以访问LWJGL的官方网站 http://www.lwjgl.org/
Android
Google经常发布和更新其官方Android SDK,这表示libGDX团队会经常维护Android后端。
这里有一个API指南,它向Android开发者解释了Android的一切,你可以访问http://developer.android.com/guide/components/index.html
WebGL
WebGL支持是libGDX框架最新添加的功能,该后端使用GWT将Java代码翻译成JavaScript并与SoundManager2(SM2)合并以支持HTML5,WebGL和音频播放,需要注意的是,该后端必需运行在一个支持WebGL的浏览器上。
以下是一些有用的链接,可以帮助你得到更多详细内容
• GWT官方网站 https://developers.google.com/web-toolkit/
• SM2官方网站 http://www.schillmania.com/projects/soundmanager2/
• WebGL官方网站 http://www.khronos.org/webgl/
• 一些待修复的问题列表 https://github.com/libgdx/libgdx/blob/master/backends/gdx-backends-gwt/issues.txt
Multi-OS Engine(iOS后端)
Multi-OS Engine是由Intel发布一套开源,移植Android应用到iOS的解决方案,它提供了一些Java运行库和连接Java接口到iOS平台的API,它能方便你通过Android应用的Java逻辑模块去开发具备原生交互和原生性能的iOS应用。
关于Multi-OS Engine的更多信息,可以查看其官方文档 https://doc.multi-os-engine.org/
【完】
【译者注】
• 本书原本介绍的iOS后端为RoboVM,但是RoboVM现在已经不再提供开发者下载使用,所以这里就不再多作翻译,取而代之的是使用Multi-OS Engine实现iOS兼容。
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