我玩過很多roguelike的遊戲,而在不斷重複的遊戲內容有哪些可以吸引玩家,又或者這類遊戲為甚麼最近那麼火熱呢?
一個固定的系統每次重來都有不同的過程,這對於沒什麼時間玩遊戲的人是一大福音,也就是說能減少時間成本的遊戲才是好遊戲
舉個看似完全沒關聯的遊戲:[MINECRAFT]相信大家對這個遊戲不是很陌生,MINECRAFT具有極大的自由度,極大的新鮮感,無論什麼時候玩都覺得這遊戲永遠沒有終點.
對於roguelike-game也是同樣的道理,它是類沙盒遊戲,所以有很多相似之處
例如:
- MINECRAFT中的寶箱,越危險的地方越有可能有寶箱,而寶箱內容物的稀有度也是跟著危險程度上升,roguelike遊戲也是如此,我在這裡稱為寶箱機制
- MINECRAFT中的模式,右鍵是創造,使用,左鍵是破壞.攻擊,roguelike遊戲亦是依循著同樣的規定,讓使用者好上手,稱為使用者習慣
而我玩過那麼多遊戲,我想在這裡列出關於寶箱稀有度吸引人的地方
通常roguelike遊戲分為以下幾種:
- 卡牌
- 地牢
第一種我舉slay the spire做為例子,這款遊戲實在讓人欲罷不能,每次的路都不同,而難度也隨著通關次數上升
它的寶箱機制很簡單:遇到菁英就有寶箱,寶箱中有遺物,遺物又可以影響整個遊戲!!!這就是他吸引人的地方
另一方面他的遺物和卡片都有分稀有度
- 卡片分為:普通,稀有,罕見
- 遺物分為:普通,稀有,罕見,首領,職業,事件
拿到罕見以上的東西往往會帶給玩家成就感,因為致勝關鍵通常決定在首領和罕見等級的物品
第二種是地牢:我想舉死亡細胞(dead cell)來做例子,他有很多種玩法,很多種流派,而這種遊戲通常破關重點會放在遊戲結束之後的點數分配還有玩家經驗的累積
但是這種遊戲需要技巧,所以比較難上手也較難做出評論,而且比較容易玩膩,因為時間成本相較於卡牌遊戲高出許多
最後來談談使用者習慣
使用者習慣是減少時間成本很重要的一環,他能讓像我一樣沒時間的玩家,快速熟悉一個遊戲;舉卡牌遊戲來說:
- 中毒是每回合造成當前中毒點的傷害,隨後扣一點中毒點,這在很多種卡牌遊戲都是相同的機制
- 牌堆有棄牌處 這是眾所皆知的規則
- 流血,易傷,虛弱,衝刺,這些都大同小異
這些都是玩家都已經知道的潛規則,在這些機制上面變動,雖然有創意,但大多數會造成混淆
最後我只是一個遊戲玩家,並不能代表大多數的人,希望這些建議能作為要開始制作roguelike遊戲的人的一些小提示
我最近也是同感,实际上roguelike的最大优点应当是节奏快无压力,所以其实很适合做成休闲游戏!杀戮尖塔这种卡牌类roguelike本质上单局思考时间还是太长了(因为要考虑卡片的协同效应),骰子地下城还有一个EA作品card hog就节奏很快玩起来也非常轻松。省略了繁琐的升级成长,但是又能通过视觉、运气等让玩家感受到progression/数值变化,我感觉这是肉鸽魅力之一。