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在之前的讨论中,我谈过电子游戏十要素:
- 天时
- 地利
- 人和
- 题材
- 形式
- 玩法
- 程序
- 美术
- 策划
- 领导
并且指出他们各自的地位:
- 天时 决定 基本
- 地利 决定 亲切
- 人和 决定 传播
- 题材 决定 生死
- 形式 决定 买家
- 玩法 决定 资深
- 程序 决定 堪玩
- 美术 决定 印象
- 策划 决定 高度
- 领导 决定 总体
这个说法,现在来看,仍然有一点事实性。我们现在在这里谈“元素”,要素和元素不同的地方,我们以为要素是要表现出来的东西,而元素是支撑要素之所以可以表现的东西。
譬如肩膀支撑头脑,种子发育良材,而(天时、地利、人和、题材、形式、玩法、程序、美术、策划、领导)这些游戏要素,即是头脑,即是良材,但什么是肩膀?什么种子?我们认为,即是我们所谓的游戏性元素。
我们总结出来为七个。
(1)看
看是游戏性的开始化的元素。这句话的真理性在于看是人们接受信息的重要方式,这一点已经有科学研究指出。宽泛来说,我们不仅仅认为眼看是看,我们说的“看”也包括,耳朵看也即听,鼻子看也即感受,舌头看也即品味,身体看也即体会,思想看也即用智,意识看也即用心。
“看”是游戏性的开始,我们以为。虽然玩家看的可能不全面,不全是游戏性的重点,我们认为可能是没有所谓绝耳盲心的玩家的。
(2)干
干是游戏性的特殊性的元素。这就说我们对游戏性的看法,一个地方即是在于游戏的特殊的形式,也即和这种特殊的形式对应的本质——游戏是用来干的。
游戏是用来干的,这就是说一些人一开始达不到对游戏的内容、过程、要求的充分的、深入的、透彻的认识或理解,这是可以支持的。正如我们认识事物不能离开科学的指导,但人并不能事实一开始就爬上科学的顶峰,而且科学与我们对科学的认识本身也在发展的过程。所以,我们看到许多设计的比较好的游戏,即是对世界的认识还不深刻的小孩子,也能玩的上手。干是通的萌芽状态,我们总是先去干,然后才慢慢地掌握了,也即达到了精通。所以,一个游戏有什么可以干的,一个游戏主要是有什么是可以被干的,一个游戏到底有什么可以干的,确实是一个比较基本而且突出的问题。
“看”是游戏性的开始,但干才是玩家的自由的主体的活动的开始。干是玩家基于看的选择,所以一个伟大的游戏,必然是可干而且值得看的。
(3)打
打是游戏性承载玩家的本质的元素。“看”是游戏性的开始,干是玩家的自由的主体的活动的开始,但干不是玩家的自由的主体的活动的结束——打才是玩家的主体的自由的活动的结束。
干不一定会发展为打,而能够引起玩家的激情的东西,才会发展为打。但什么是引起玩家的激情的东西?能够体现人性的本质的东西,能够实现玩家的本质的东西,就是能够引起玩家的激情的东西。游戏能够反应一个人的全部,要打是玩家的世界观,去打是玩家的目的论,打成是玩家的真正的能力的总和。打是对规则的掌握,即使这种掌握还是幼稚的,但人们却也是先幼稚地掌握了世界和周围的一切,再逐步达到了更圆满的境界。求真者喜欢看到真相,求善者喜欢看到正义,求美者喜欢看到事实,游戏可能是虚构的,但人类一刻也没有离开历史的现实的世界。
干是玩家的自由的主体的活动的开始,打是玩家的自由的主体的活动的发展。打是从直接的、间接的看和干中学会的,游戏本身就是一种生活者的人的内容,游戏不是与现实世界无关的。
(4)抓
抓是玩家的本质对游戏的感性超越的元素。看到了不一定能在感性上超越,会干不代表干的很好,干的很好不代表打得出色——抓是玩家已经超越了游戏的狭隘规则的感性活动。
动物也可以玩游戏,但只有超越了自私的片面的观点的人才能超越游戏的狭隘规则,游戏在这里成为了一种人的真正的感性活动。智者乐水,向往自由的人喜欢多样,仁者乐山,向往和平的人追求丰富。与存在对付,与世界切磋,与社会互动,与生活滋味。操作可能带来见地,规则可能教育习性,体验可能引领观点,知觉可能塑造品格,文化可能涵养美德。
打是玩家的自由的主体的活动的发展,抓是玩家对游戏的整体的全面的完全的把握。抓有文明和不文明之分,游戏者本身一定是属于一种文明的,而游戏也就总是在不得不面向着它必须要面向的文明。
(5)角色美德
玩家和文明的崇高在角色美德中实现。玩家,这个已经掌握了规则的人,将要做出选择——而他的选择现在全部地面对着他所经历过的一切文明。
文明有冲突的地方,已经整体的全面的完全的掌握了规则的那个人那个玩家,在游戏中成为了文明的中心。他具体地面对着,他必然地面对着,他不得不以他的意志来面对,他必须把他自己实现为自己的崇高。他在物品和数值中反思和漫游,他在动作和图像中猜测与尝试,他在系统和菜单中发现和达成,他在角色和世界中领悟和崇高。游戏世界的中介是游戏世界事件,游戏世界的完成是游戏世界系统,游戏世界的原因是游戏世界和超游戏世界的相互作用,游戏世界的本质过程是游戏主体对游戏设定美德的完成。
抓是玩家对游戏的整体的全面的完全的把握,玩家在游戏世界中以自己的实践实现游戏世界中的文明。存在着的游戏世界成为了游戏世界存在和玩家自身存在的二重的存在,玩家要游戏世界存在并且要求游戏世界作为一种文明去存在,玩家成为了一种来自超游戏世界的变量。
(6)城关大道
实现玩家要游戏世界存在并且要求游戏世界作为一种文明去存在的地方是游戏的城关大道。在城关大道上,在城关大道和城关大道通往的活动中,游戏世界存在和玩家自身存在的二重的存在的二重性——化为了游戏世界的跃迁。
昨天的城关大道,今天的城关大道和明天的城关大道,城关大道成为了游戏世界的证据。城关大道是前游戏时空的证据,城关大道是游戏进行历程的证据,城关大道是活动者和活动者周延的证据,城关大道是玩家和玩家的实践的证据。有的城关大道通往游戏福利,有的城关大道通往游戏难题,有的城关大道通往人的服务,有的城关大道通往人的挑战。一种文明或多种文明在城关大道上是推崇的或背离的,一种或多种文明在城关大道上是活泼的或僵死的,一种文明或多种文明在城关大道上是发展着的或停滞了的,一种或多种文明在城关大道上是看得见的或看不见的。
玩家在游戏世界中以自己的实践实现游戏世界中的文明,玩家在游戏中改造着自己又改造着游戏世界。玩家以他自己真实的自我,对待着游戏中的物件,摧毁着游戏中的腐朽,将游戏世界变成他认为应当的样子。
(7)故事理念
人的样子和人同世界的关系是游戏的故事理念。现实世界的真善美和假丑恶,人类社会的过去、现在和将来,我们的昨天、今天和明天——游戏是应当的世界和人应当的活动。
我的看和我的干,应当的看和应当的干,故事理念决定了游戏世界的设定和玩家在游戏中的活动方式。必然的和颓废的,有限的和无边际的,存在着的和毁灭着的,存在的与毁灭的。通往着真善美的却没有成功,通往着假丑恶的却没有毁灭,通往着真善美的必然成功,通往着假丑恶的必然毁灭。一种新的力量上升了,一种旧的力量上升了,一种新的力量沉落了,一种旧的力量沉落了。
玩家在游戏中改造着自己又改造着游戏世界,玩家在游戏中使一切服从主人的意志和正义的颜色。故事理念如何反应世界的存在,故事理念也就如何认识世界的颜色,游戏玩家也就如何改造游戏世界,游戏玩家也就如何认识游戏世界。
总结
本文认为支撑天时、地利、人和、题材等游戏要素之所以可以表现的东西,是游戏元素。进一步地,本文认为有七个彼此相关、相互作用、整体发展的游戏性元素,他们分别是(1)看,是游戏性的开始化的元素;(2)干,是游戏性的特殊性的元素;(3)打,是游戏性承载玩家的本质的元素;(4)抓,是玩家的本质对游戏的感性超越的元素;(5)角色美德,玩家和文明的崇高在角色美德中实现;(6)城关大道,实现玩家要游戏世界存在并且要求游戏世界作为一种文明去存在的地方是游戏的城关大道;(7)故事理念,人的样子和人同世界的关系是游戏的故事理念。
补充
这七个元素的地位也不是完全平衡的。例如看、干、打可能表现的程度更细一些,而角色美德、城关大道、故事理念表现的程度更大一些,而抓是玩家从对游戏的片面把握到整体把握的某种里程碑。在内容上,看、干、打、抓、角色美德、城关大道、故事理念微观、中观、宏观的表现则都是有的。有许多地方还待补充完善,欢迎讨论。
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