1.建立分层和分工思维
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当代的计算机的工作,是一个多层次多范畴的运动的实体。现在的电脑游戏通常涉及到视觉、听觉等等各种感官刺激,又涉及到经济、政治、文化等方方面面。
我们说建立建立分层和分工思维,并不是说拘泥于分层和分工思维,而是有利于高效的制作组的建立和运行。
我们说建立分层和分工思维,并不是说随随便便分一下层分一下工。容易看到,这里有一个巨大的协调又能灵活地行动的问题。
正确的分层,可以形成层层传导,层层优化,又有一致性又有灵活性的生产能力。正确的分工,可以最大程度上照顾不同的人的兴趣,又保证生产过程符合客观规律,以至于可以在最大程度上兼顾集体的情况下充分发挥每个人的个人的特色和特长。
这些说法都是理想化的,有的时候分层、分工乃至合作都是不可能的,这主要是现在的游戏生产的时效性比较严格,也就是说耗费太多的时间和精力在分层、分工、组织协调上,本身已经是不适合市场化环境或者现在生产环境的情况,这种时候如果不能合理调整,接受市场的淘汰、退出竞争和公共领域,可能也是一个好的选择。
2. 掌握必要的制作工具、制作理论、制作规律
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每过一段时间就有人出来反对制作是有规律的。这种情况不完全是负面的,如果批判有可参考的地方,我们觉得反对理论的人越多,反而理论才能繁荣。如果大家对于理论只有肯定,没有否定,那么是无所谓科学的理论,也无所谓理论的发展的。
很多人对理论很有兴趣,但是其实并无理论的才能。这种情况,我们还是建议他们转去做实际的工作,或者当好一个玩家,或者不再关心游戏也行。当然,如果在美国,可能不必如此。我们的意思也不是反对任何人的自由的言论权或者制作权,而是一种基于现实的考量,也是有条件的。
让我们从工具开始。有一种说法指出,游戏引擎就是游戏运行的总流程的定义程序。这个说法我们觉得很好。仅有游戏引擎也是不够的,可能还需要很多其他的工具。总的来说,现在的游戏一方面需要一个好的策划水平,一方面也需要有一定的表达水平,这两方面我们已经多次说过题材主义者是不反对的。
所谓的掌握了一定的工具,并不是看了说明书或者听别人提起过,至少已经有了下列五种体验:
(1)跟至少3个人务实地、认真地、有根据地开展过有关的讨论。
(2)至少开过5次,并且详细地考虑过自己的想法如何通过他们落实成特定的形式。
(3)至少遇到过1~5个困难、故障、解决不了的问题,并且已经解决。
(4)至少读过3份以上的相关的目录,已经掌握了几乎所有的重大的相关的范畴。
(5)至少尝试过把相关的经验的某一或大或小的部分对别人叙述或形成文字记录。
总的来说,制作理论都不是必须的。制作理论的能力,可能只在于让你少一些在不可能的事情上面打转,而这可能根本不能对你感兴趣的事情有任何的帮助。
现在的制作理论的主要方式,其实是结构主义的。即“盲人摸象”地将已经有成例的游戏解剖,然后筛选、总结、提炼,这种理论很可能谈不上科学,或许有一些能够在艺术的经验的意义上有一点的作用。我们永远记得:象头、象身、象腿、象尾,很可能永远不是一整个象。
但是精心研究的负责人的理论创作的意义还是有的,这需要正确的看待。无论是中国还是外国,都有。
考虑了各种原因,我们觉得还是多动手,当你感觉到无从下手、不知如何取舍、有强烈的理论需要的时候,可能才是理论可以发挥作用的时候。
制作规律是客观存在的东西,但由于知识产权保护方面的问题,无论是制作者和理论的创作者,目前都是没有什么保护的地位,所以谈很严格的制作规律的探讨,现在来看,可能还是有点奢侈。
但游戏某种程度上就是奢侈的,这种奢侈是历史性的,而且由于当代文化竞争的激烈,可能也是不能被取消的了。我们只能希望各位同仁在此有所考虑,因为我们无论游戏带给玩家多少快乐,这个星球上还有许许多多的人仍然贫穷。
很基本的,制作规律包括这些:(1) 游戏应该让人能够玩下去。这里很难,要点在于“让人”,不是“自我感觉”。(2)灵活设置游戏机制让玩家参与到游戏。这里的要点在于“参与到游戏”,而不是“成为你的想象”。
3. 具有一定的审美,并且对制作、发行、销售、玩家体验、公共关系有一定的认知,可以付诸实施
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我们还是相信游戏作为商品的命运还是靠游戏本身,所以游戏制作是一种经济活动,游戏是一种产业。
游戏制作,即开发者凭自己的天才、手段、工具、能力、资源等等,将游戏从发想到最终数字文件和服务的形式确定下来的过程。
游戏发行,即制作完成了游戏,经由多种社会活动、社会组织、社会作用,被消费者或玩家认可、获得的过程。
游戏销售,一方面可以看成的游戏发行的内在前提,即游戏发行是为了游戏销售,进而实现商业上的目的,一方面可以看成是游戏发行的必然后果,即游戏销售是游戏发行到特定阶段的必然形式,是实现商业目的的具体交易交换过程。
游戏玩家体验,即有游戏相关产品使用权的人,可以通过运行、参与、探索游戏,获得特定的信息,运行游戏相关数字文件,体会游戏相关服务。游戏玩家体验是一方面是制作方生产的,一方面又是游戏玩家自己的,所以游戏玩家体验是多重的、多成分的。
游戏公共关系,即游戏作为大众传播时代的产物,所表现的一切公共实体、公共属性、公共利益的总和。
这些地方,既有理论的性质,又有实践的性质。但我们认为实践的性质是更重要的,而理论的性质对实践的性质可能有一定的指导作用。
这些都不是离开付诸实施来谈的。例如:
游戏制作——使用相关的工具,定义、研发、制成一个游戏。甚至打包成某种平台上的格式。例如,“南瓜镇小冒险”。
游戏发行——将你已经制作成的东西送达到某些消费者那里。例如将“南瓜镇小冒险”以链接、压缩包还是什么方式发到贴吧、游戏发行平台上,等等。
游戏销售——例如,以40元人民币的方式,将“南瓜镇小冒险”销售了500份。
游戏玩家体验——例如,玩家玩了“南瓜镇小冒险”之后,对游戏的感受,想法,等等。这里的实施不是说你找了多少人测试,而是玩家有相关的设施可以分享交流,例如“南瓜镇小冒险官方玩家群”。
游戏公共关系——例如,玩家怎么评论“南瓜镇小冒险”,等等。例如“南瓜镇小冒险玩家志愿者敬老院慰问活动”,等等。
游戏制作没有终点,你可能从中营利了,并且产生了更大的商业化的想法,也可能没有营利,并走上了其他的地方,走到了你的人生的下一站。
题材主义者认为,我们的时代的游戏是这样子的游戏: 他宣传人,而且带给人快乐。他使人成为人,并且也使与他有关的人的生活变得更好。
4. 小厂小作没有止境,大厂大作也没有止境
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任重道远。2020中国游戏行业年会在成都隆重召开,中共成都市成华区委常委、宣传部部长蔡达林在致辞中表示:
“游戏游艺行业作为文化内容与互联网技术高度融合的产物,在促进我国互联网经济发展,激发文化创新、创造活力等方面发挥了重要作用。四川省紧扣打造具有较强核心竞争力的数字经济生态体系,大力推动游戏游艺、电子竞技等数字文创产业迅猛发展,成都抢抓成渝地区双城经济圈建设等重大战略机遇,结合三城三都建设目标,积极打造电竞文化之都。成都市成华区将始终秉承为投资者着想,为投资者解忧,促投资者成功的理念,竭诚为企业提供最优质高效的服务,政企携手共同创造游戏产业的美好明天。”
没有丰厚的营收,似乎也就看不到游戏产业继续发展的希望,游戏产业应该有能力创造营收。
我们的时代需要一大批的小厂小作,也需要一大批的大厂大作。大厂大作,也就意味着制作、发行、销售、玩家体验、公共关系更严格、更务实、更具体、更高水平的要求。
我们不一定应该在某个方面向某个大厂看齐,但不分寅卯地否定一切国产厂商,肯定是不对的。我们应该是大厂,做大厂,成为大厂,做大作,开发出大作,将大作的制作的完成放在日程表上。
5. 结论
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如何从0到1做一个有可能会失败的独立游戏?我们提出了4点要求:
1.建立分层和分工思维
2.掌握必要的制作工具、制作理论、制作规律
3.具有一定的审美,并且对制作、发行、销售、玩家体验、公共关系有一定的认知,可以付诸实施
4.小厂小作没有止境,大厂大作也没有止境
沉默或许可以安慰自己的无知,但寂寞可能才能通往自由。题材主义者还将继续和策划论进行战斗,也欢迎你的同事和批评。
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