写这篇的时候第五周已经结束了。
第一学期的内容总让我觉得有点少,也许是考虑到专业会有很多非游戏背景的学生?或是想让大家更好地融入SCA的学习环境里? 总之就是很少有踏踏实实学技术做项目的课,大多是一些基础理论或是分析方法的东西。
但是这些课就容易,让人丧……因为Designer这种东西,我一直认为没有全部的认可只有妥协,于是注定了当你有超过两个designer在设计同一样东西的时候不可避免的会有巨量糟心的事。同时因为习惯了国内大公司的进度管理和工作进程,在这边接触了学校里并不太正规的设计和开发流程时,就很蛋疼。
第三周第四周开始陆续本科生的AGP项目和研究生的Thesisi项目都开始recruit项目了,觉得是个了解美国这边学生项目进行模式的机会所以参与了一个比较感兴趣的音游AR项目。
另外学校非常好的一点是几乎每周都有各种大佬的讲座, 虽然也许并没有实际的帮助但是听听涨见识和更新自己的想法。比如第三周蹭了Santa Monica Studio的,漏了SIE全球运营推广的讲座(太累了那天),第四还是第五周去了守望先锋Jeff的讲座……
十月中旬会在Santa Monica开Indiecade展会,一般我们这里的学生都会去参加,甚至541课上Tracy作业留的桌游也鼓励我们拿过去playtest。另外学院里发了一封招募志愿者的邮件,是关于indiecade上一个带领小孩子们做游戏的活动。因为能蹭到free pass而且打算锻炼一下自己所以就去报名了……
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CTIN511 Interactive Seminar
依旧是鸡汤课。当作是refresh和扩展视野的机会了。Gordan真的非常真诚地反复强调we should care about ourselves, and he cares about that. 课上有一个小assignment制定短期和长期目标例如参与一个非商业项目或者是找工作,鼓励大家step by step。
第三周的嘉宾John Bernhelm也有非常丰富的行业背景,是的前三周就是顽皮狗前员工大集合,然后主要讲了VR领域的一些东西。第四周的嘉宾Matthew Austin主要是做桌游。
第四周的嘉宾Focus在游戏对于mental health的帮助上。有提到一个很有意思的事是他在魔兽里有一个公会,通过贩卖游戏里的装备获得收入用于帮助suffer anxiety和depression的人,工会里也有这些有着类似经历的人互相分享经验和鼓励对方。
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CTIN 541 Design of Interactive Media
继续讲GDW里的内容。
第二周第三周开始继续做一些更深入的桌游分析,我们小组分到了Gulliotine和Union Pacific两个游戏。比较有意思的是这两个游戏几乎是完全的对立面,一个简单易上手可以快速get到趣味但是策略深度浅,另一个由大量在接触时完全get不到原因和效果的规则组成,但是在玩的时候却能渐渐而且缓慢地grab到各种各样丰富的策略组成。
作为一个非桌游核心玩家我还是选了简单易懂的一个写分析。3-5 page按照课上讲的formal element八个点进行分析。个人觉得这个assignment更多地是让我们不仅仅思考在游戏过程中我们会进行什么样的操作获得什么样的体验,而是让我们试图挖掘游戏流程和规则和各种关系如何带来了这些体验。
第四周Tracy不在,是以前负责这门课的Sean来代课。主要讲了Ideation和Goals,也讲了Player-centric design.
这大约是USCimgd项目的核心理念所在,个人理解的概括一是experience-oriented,二是lots of playtest. 即从一开始就设定好“what experience you want player to have", 并且将这个目标贯穿在设计和迭代整个流程中。同时从尽早开始playtest,根据玩家反馈是否符合初始设定的体验目标而不断进行修改和迭代。
第一点不用多说特别认同 (要不也不会把USC作为心中的白月光了。关于第二点--我觉得它是对的--但是--并不好实现。一方面我所在的国内游戏公司通常每个功能都是文档过了以后埋头做做完再开始测试,大约已经形成了类似不是完整的东西就不好拿出手的习惯性思维,另一方面我觉得visual,audio这些在prototype中可能并不会做的东西也是非常重要的,构成体验的元素。这当然也和我个人偏表现力而不是偏机制有关。
但是总之,也许我会试试这样的方式并且记录下来自己的感受----正好这个学期里我希望把之前的Demo重新自己手写一遍并做更多的level design。我会尝试更早而且更多地开始playtest。
另外课里继续讲了一些例如如何获得灵感,如何进行头脑风暴的东西,书里有不做赘述。后半节课也进行了一个“Yes, and”小游戏。随机分组并抽一个游戏主题写在白板上,然后每个人轮流出手上写着不同语句(如I guess,yes and, can you elaborate that)的卡片并且往上添一些自己的想法。
我们抽到的题目是game about the future,结果大家都在开故事剧情和世界观的脑洞越开越大(23333. 作业是从中选一些点子自己扩充成小游戏进行各个元素的描述。
我觉得十分神奇的一点是曾经我对桌游一点兴趣都没有,但是经过这几周的学习忽然有一点get到桌游或者说纸面原型的巨大优点----所有要素和玩家反映都能最直观快速的获得并且进行调整。因为没能成功get出一个适合简单书面表达的游戏(想表现一种类似大鱼吃小鱼+小鱼成长时需要消耗时间但是可能同时有危机的情况),我选择做了一个桌游并且进行了一次简单的playtest。我几乎立刻get到了在测试时我们能感受到的,每次两个棋子快要互相追上时的紧张博弈,但是也发现了玩家过于回避战斗的问题。
第五周讲prototype的一些内容。并且课上体验了一个叫Up the River的儿童桌游,作业时随机分组两周时间做一个变体游戏出来。
这节课给我触动很深的一部分是我们在课上先玩了竖着的那种四子棋(忘记英文叫什么了),并且现场通过更改一些element来体验带来的不同效果。比如说扩大棋盘规模,每步可以走两个子,四子赢变成六子赢,两个玩家变成三个玩家。而它们带来的体验区别是巨大的----尤其是2人变成3人的情况,玩家的思维方式会立刻自发地开始合作和对抗,并且开始预测和期待。
而这才是我最想在这里学到的东西----不论是机制,还是画面,还是声音,还是叙事,如何将想让玩家体验到的东西正确传达给对方。
当然目前依旧没有什么更进一步的理解,打算之后找Tracy单独聊聊。
总之整个IMGD给我的直观感受是非常强调prototyping,并且非常强调大量的playtest哪怕游戏还很不成形但是去测试并且立刻记录下反馈,以及非常强调Experience Goal.
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CTIN 534 Experimental of Interactivity
这门课让我非常地一言难尽,因为我对拍电影没什么兴趣。
虽然说IMGD把它放在了必修课之一必定是认为学了这些东西对于游戏和互动媒体帮助很大,但也许是----我之前已经有了类似的知识,或者说我清楚我在这里学不到更深的关于motion picture sequence如何通过组合不同的图像来达到特别的效果(出于时间和设备和能力问题)----所以课上得有点一言难尽。
这门课的前四周主要是讲摄影和电影制作里的各种运镜手法啊各种色彩构图要素在表现氛围上的作用,并且第四周作业是自己拍一个3-5分钟的linear film。说实话如果是换一个方式讲绘画中画面的要素构成我都会很感兴趣(虽然已经听过无数次了),但是放在摄影和摄像课上就有点……
其实中间第三周有一位production系的大佬过来给我们Guest讲editing的时候,似乎有感觉触到了一点什么。当时他给我们形容同样是一个进门,看到地上有一具尸体并且吓了一跳这样一段场景,使用
而我觉得这些东西只听只学是没有用的必须实操过才能理解。如果要画出来(哪怕技术并不到家)还算可行的,而如果要拍电影拍出来,我并没有足够的器材技术和帮手(当然本来学生都是条件有限)。于是这种“清楚地知道拍完效果会很糟但是还得去拍”的感受过于微妙。
当然我也尝试安慰自己很多东西不逼着自己去试一次就没法感受到它的意义……但是在无比煎熬地拍完第一个作业后暂时并未发现自己有萌生新的兴趣。不过作业姑且拍的比较顺利,因为事先画好了storyboard所以非常效率地一个小时多一点拍完,就是剪辑的时候自己都不想看。
第五周开始做第二个作业,从强调时间上的关系变为强调空间上的,内容是用360度全景摄像机拍摄东西并且render出可以让玩家转动观看的影片。也因为设备和演员问题拍的很心累……
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CTAN452 Introduction of 3D Modeling and Animation
这学期唯一一门觉得实用又有趣的课,而且不会有糟心的communication问题。问题就是如果我全选技能课不走理论课的话----这个学费对比起来也太奢侈了。
经过了第一个作业----在Maya里建一个简单的地形并且render出来----我终于第一次接触了3D软件。这个作业虽然因为时间关系没有再继续往下做,但是就起码一下就对Maya里各种工具有了基本认识。
第二个作业是我更加喜欢的Animation部分,做三个不同形态的walking cycle。这块教授也讲了一些animation principle比如前摇动作,跟随和作用力之类的东西……打算之后再请教一下有没有讲基础动画形态的书。
其它课上还讲了一些例如分析动画场景里的布景,颜色使用,构图运用以及它们带来的观感体验的区别。
总之就很喜欢这门课。
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最后想碎碎念一点。姑且当作黑历史放在这里以后回来看。
因为最近一直在想到底有没有后悔放弃了更加实用的SMU----USC实在太飘了,但是我更想做更多实用而且尝试各种不同的东西。假如有一门课的作业是每周一次gamejam做出来东西playtest再分析各个元素是否达到了想要的效果,下周换个主题换个游戏类型……那这简直就是我最期望的课了。然而不存在的。
也许是发现了这边的氛围很多人都希望应用游戏于他们的专业领域,而我只想focus在游戏本身----当然无所谓优劣对错,只是在沟通交流上因为理念不同总会有不少摩擦。
所以简直不可避免的有些丧。
本身国外游戏行业的实习就不好找,我又坚持只找GD或者LD的----就更难找。虽然说现在国内游戏公司的待遇很好,我留学也没打算在国外留下做游戏,但是起码希望留学三年尽可能去找国外的实习去感受一下他们游戏开发的流程和氛围。然而基本没有…我最心心念念的日厂几乎不招实习,或者不是几乎就是不招……美厂也很少开放designer的职位。
再加上春困秋乏每天都很累。因为课上内容太少给自己塞了一堆课外课程和AGP项目好像有点过头,每天都有一大堆事完不成。
希望赶快到春季学期。
巧了,前不久去你们学校玩了
''另一方面我觉得visual,audio这些在prototype中可能并不会做的东西也是非常重要的,构成体验的元素。这当然也和我个人偏表现力而不是偏机制有关。''
同意你的观点,因为以玩家的角度来考虑,Visual: Audio: Ideation 这三者应该是等比关系。并不存在偏向表现力或者机制的这种因素。