日子转眼来到了2024年,目前项目重写部分的内容已经全部完成了,而且不知道是否由于框架大改,过程中遇到的BUG都很少。
- 行为树
这段时间主要在思考行为树,既然整个工程都重写了,那行为树与脚本关联的逻辑当然也有变化,左右都是重写,不如花多点时间仔细考虑清楚,之前行为树由于是边学边写,虽然功能实现了,但行为树与状态机的协作总是存在知其然不知其所以然的不安情况。由于当时理解浅薄不能善用Conditional和Abort,甚至所有执行条件全都写在了自定义Action脚本中进行判断,现在想来当初的代码真是库库耦合。
所以当对行为树有了一次完整的编写经验后,这次抛去原有思维将行为树的框架从头到尾梳理一遍,从“敌人能做什么,再加限制条件去避免他做什么。”改变成了“敌人现在处于什么状态,在这个状态下接下来他根据限制条件该做哪些行为。”虽然看上去行为树的内容变多了,但却实打实的比之前的逻辑更加清楚。目前第一个敌人测下来没有什么问题,战斗体验也和原来相差无几甚至更容易维护,不过特效还没加。
- 战斗系统
原来版本的战斗系统设计已经较为完整了,加上我自己做的五毛特效打起来也挺有那么个意思,但始终有个问题悬而未决。唉,百思不得其解,还是得多去玩玩同类竞品,去参考一下它们是如何设计的。
之前玩家的碰撞体可以穿过敌人,结果战斗中偶尔出现玩家与敌人重合导致攻击无法命中敌人,于是为了攻击的命中直觉,不允许玩家直接穿过敌人。于是就又出现了现在的问题:在目前的2D横版战斗场景下,一旦玩家技巧纯熟些完全可以不断压制Boss到角落,让整场战斗几乎只在屏幕边缘附近进行,目前还想不到好的办法解决,打算参考一下格斗游戏的处理,但仍然没有想到可以彻底解决问题的好办法,不过我相信我聪明的小脑袋瓜最后一定能解决掉这个问题。
- 故事方面
《易丹》是个2D横板动作游戏,核心玩法也还OK。但我想做的是一个传达优秀故事的游戏,可以说剧情是《易丹》最核心的部分。我会让《易丹》的故事竭尽所能尝试去打动玩家,甚至说能让最后通关的玩家为故事中的主角感动,还能进行一些回味性的思考,那这份努力便是相当值得了。
道阻且长,宁静致远。
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