《完全虚空》(Full Void) 2023 年 7 月 18 日发售
《完全虚空》(Full Void)是一款像素风横版平台跳跃游戏,整体流程在2-3个小时左右,共有49个采用流程引导的无文本线性叙事关卡,勾勒了被高度智能反噬的智械危机背景。
从游戏美术方面来说 ,游戏在传统像素风格的粗粝感上添加了高级的光影机制,如主角的外轮廓光影会根据不同光照的颜色和距离发生变化,这一点在夜晚或者是灯光较暗的区域尤其显眼。整个世界的色调以冷色系为主,但也会适当地插入一些象征着紧张与压迫感的鲜艳色彩,烘托孤独、绝望的背景。可惜的是,各种智械生物的设计种类较为简单,部分敌人的造型和动作有些单一,有些关卡的重复场景设计也略显冗余(比如火车关卡,重复了太多次近乎一样的场景了)。如果能更进一步挖掘和利用像素艺术的特性,增加更多类型的智械生物并丰富其动作和特性,再从游戏内微观环境的细节出发,完善天气变化或场景动态元素,都能让整个智械危机的氛围更加真实。话又说回来——游戏甚至才几十mb的大小,却能够保罗如此多的视觉元素和符号细节,已经很让人满意了。但如果有后续作品,还是希望能够在降低售价和提高游戏美术内容两方面择一优化。
从关卡设计方面来说 ,《完全虚空》整体的策略难度较低,玩家可以轻易地找到通过关卡的路径和走线。然而,游戏对于执行布局的判定异常严格,中后期大多数关卡的时间点判定甚至要求0秒误差(尤其是同时关掉四个开关的那关),这也与叙事剧情的压迫感相得益彰,让人有种被追捕时奋力逃生的紧张感。
整体来说,游戏内容非常丰富,画面设计细腻,剧情有张力。世界观具有较强的耕耘空间,还融入了一些隐藏的彩蛋和剧情,鼓励玩家深入探索和多次体验,可以看出制作人的高度投入和对游戏细节的把控。不过,游戏的操作系统较为死板,转身、起跳的动作衔接并不是特别流畅,而游戏整体又要求玩家具备强大的定时执行能力,角色身位的格子判定又非常严格,因此有些难度较高的关卡处很容易积累情绪。
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《大师之眼》(The Master's Pupil) 2023 年 7 月 28 日发售
绿色触手的错落盘踞,管状物的形变吞吐…在steam的商店介绍页,不免会对《大师之眼》(The Master's Pupil)的图形设计望而却步。实际上,这款解密游戏不仅在关卡设计中有着丰富的奇思巧构,还很好地结合了游戏的叙事内容。
首先来看游戏的关卡设计。游戏的谜题的解决方法主要为“到达特定位置通过关卡点的验收”。我们可以发现游戏的解谜手段实际上非常简单:漂浮导向空间位置、染色导向关卡验收;解谜道具则以球体和气体为主。但制作人巧妙地将这些简单元素交叉混合,设计出复杂的物体环境的互动机制。比如玩家需要通过触动以组为单位的水晶开关以改变多条气体的方向,从而漂浮到更高处;甚至这些气体也可以被染色,不以原机制的方式嵌入到关卡解密中。虽然线性解密的流程失去了一定自由度,但制作人仍然通过混合的解密手段增强了整体游戏体验。但从关卡设计的数量和质量来看,游戏售价中至少有6、7成是回本的。
游戏的美术设计也颇有新意。重点分析一下游戏无处不在的绿色触手。由于游戏的西画肌理笔触效果非常厚重,油彩味十足、再加上莫奈画作的噱头,我一度在游玩时将绿色触手理解为油画的笔触,然后延申为艺术创作思路的视觉化。询问了作者后,才发现绿色触手是一种更为具体的摹仿——绿色触手是虹膜括约肌。
在作者看来,人的眼球就像是盘根错节的森林,括约肌和神经就像根系一样盘踞在瞳孔周围,那么,玩家控制角色的行为,也就是游戏简介中说的“帮助莫奈克服眼疾……需要与对他的艺术创作构成威胁的白内障进行抗争”。至于角色是创作思绪的化身,还是自身意志力的象征,就因人而异各有解读了。这种设计使看似无意义的图像具有了符号化的意向,拔高了游戏美术和叙事隐喻设计的高度。
综合来看,游戏解密交互设优秀,并具备较高的艺术性,性价比尚可。相比《完全虚空》来说,两款游戏都采用了无文字关卡设计,叙事性内容与关卡的切合度较高,游玩体验很舒畅。不过,《大师之眼》的ui设计还是略微粗糙了些,晶体的风格与整个油画肌理质感的美术设计略微不和(也有可能是故意想要凸显疾病的某些特征,但真的观感不是很好);而且叙事内容也更加隐晦。
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《荧幕诗歌》(VIDEOVERSE)2023 年 8 月 7 日发售
《荧幕诗歌》(VIDEOVERSE)是一款交互点击式视觉小说类游戏,讲述了一位热忱又敏感的男孩游历于游戏论坛时的成长故事。比起视觉小说的分类,玩家可以在VIDEOVERSE中的虚拟社区里发布状态,更新画作,与其他虚拟角色进行互动——因此这款游戏更像是摹仿早期互联网环境的社交模拟器。
VIDEOVERSE精妙的叙事设计主要在于游戏包含现实世界的和电子世界的两个叙事空间:当玩家从插画风格的现实世界切换到1-bit风格的游戏世界时,会明显地感受到角色空间位置和语境的转变。比如电子世界中想要做的事情会被记录在现实世界中的笔记本中,现实世界的日历会对应电子世界的触发事件;一些剧情也会将现实世界与电子世界相互关联——主角会与朋友在社区中讨论现实生活中没能参加的游戏展,将两个场景中的信息交错在一起。从美术形式上来看,游戏非常准确地捕捉了古早论坛的魅力,1-bit像素风格画面和简约的界面设计模仿了Miiverse的各种ui设定,让玩家仿佛回到了早期互联网的语境。从叙事手法来看,这种设定能够更好地模拟我们在真实世界与电子世界的切换体验,增加游戏的代入感,从而服务游戏叙事的推进。
游戏的缺点在于剧情分支选择点相对较少,导致游戏的整体叙事过于线性。尽管游戏通过故事情节的设置让每个选择都对游戏进程产生影响,但我个人在游玩时仍然希望能够在定制化回复之外有更多的选择空间。(要是能增加AI响应就好了哈哈)
虽然整体叙事较为线性,但与传统的视觉小说类游戏相比,VIDEOVERSE添加了一些不会影响主线剧情但能扩充游戏真实感的故事情节。这些内容包括了电子世界社区中的各种帖子(玩家几乎都能够进行回复,进行一定程度的互动)、Feudal Fantasy(主角非常喜欢的一款武士游戏)中的剧情以及各种同人画,等等……它们确实让我觉得我正在论坛中与他人交流。小时候接触互联网晚,很多作品不过是敝帚自珍,没有通过网络得到反馈,玩这款游戏时确实弥补了一些自己的遗憾。
综合来看,虽然VIDEOVERSE的线性叙事和有限的剧情分支选择点仍有改进空间,但丰富的剧情细节并不会影响玩家的游戏体验,还是非常推荐这款游戏的!游戏能够讲好故事,叙事亲和力强、代入感十足,可以快速地使玩家代入到游戏角色,产生共鸣和情感联结。文本英语也较简单,很好解读游戏中的对话和剧情发展。整体节奏比较缓慢,适合慢热型玩家。我个人有些担心游戏涉及了过多古早互联网和论坛的场景,如此一来,可能会使游戏成为一本只有特定人群才能感受到个中精妙内容的回忆录,而没有体验过早期互联网时期的玩家们也许不太能够接受游戏内特意模仿的朴素情景。
游戏评论首发于steam
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主要评测叙事类、艺术风格化的游戏。
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