在我录制完《夏普斯步枪VS柯尔特转轮手枪,为什么堪萨斯自由斗士更想要后者?》这一期视频之后,我进行了两个小时的测试,发现三回攻击的转轮手枪果然输出太猛,正如我在视频中提到的,这倒也应了这种武器设计的初衷,然而在游戏中的平衡性彻底被破坏了。
按照之前我的设想,现在我们需要看看降低命中率能否平衡提高攻击回数的影响。
继续测试,我发现不论怎么降低命中率都不好,命中率似乎并不是一个简单的加减法问题。于是,我放弃了命中率方面的修改,并且想到一个新办法。
这一次,转轮手枪不是增加攻击回数,而是增加反击效果。从现实角度考虑,转轮手枪确实是少数能迅速做出反击的武器。这个新办法效果非常棒,战斗现在变得更加刺激,你必须要重新考虑装备转轮手枪的敌人是否会反击,并且由于这个改变,购买武器时终于不再是一味追求长射程和高精度的猎枪类了,转轮手枪的地位显著提升!
这个例子也展现了一个事实,你永远不知道开发中的想法和实际解决方案有多大不同!
就像前面提到的,通常我会选择长射程和高精度的猎枪类作为优先购买的武器,不过这次转轮手枪类武器有了反击效果,就很难说猎枪和转轮手枪哪种更有优势了,我都开始有点选择困难了。