开发日志#13:生产
2022年8月6日15:24
大家好,欢迎来到《GreyEminence》的第13期开发日志!
随着暑假的结束,我们觉得现在是时候来公布一系列关于经济的开发日志,从生产开始。经济是《GreyEminence》最强大的优势之一,我们已经将本游戏的性能预算的很大一部分用于经济。虽然经济系统在大部分时候都是独立运行的,但你可以根据自己的需要与模拟系统增加或减少交互——这符合我们的可选的复杂性设计理念。
让我们先粗略概括生产过程。整个生产系统是通过建筑发生的,每个建筑都有一个所有者,雇用雇员,生产商品,并希望在一天结束时获得利润。
建筑
所有的建筑,无论是代表产业还是非产业财产(如城堡、市政厅等),都被分解成离散的单元。这是一个抽象和相对的概念,但我们试图以这样一种方式来平衡,即一单元建筑大体上等于雇用100人所需的财产数量。因此,例如,一个大小为1单元的小麦农场是一个最多需要雇佣100个工人的农场。
由于使建筑规模成为一个相对概念,不同的建筑需要不同数量的土地来建造。我们已经在地理开发日志中讨论了土地面积的概念,但要重申的是:每个地块都有固定数量的物理空间,可以在上面建造建筑。我们让一单元土地约等于1平方公里——由于每个地块大约有510平方公里,这意味着每个地块可用于建筑的土地不能超过510单元。继续以小麦农场为例,一个规模为1单元的小麦农场可能占用1单位的土地。这不仅包括农田本身,还包括其附属设施:用于土地维护和支持在那里工作的人的一切,如农村住宅和当地基础设施。
这很容易将我们引向建筑的另一个重要特征:位置。建筑物可以是农村的,也可以是城市的,这有几个重要的含义。正如我们已经提到的,农村建筑的基础设施和便利设施已被纳入其成本和维护:实际上,每个1单元的农村建筑可以被认为是一个自给自足的小村庄。相比之下,城市建筑就没有如此奢侈。一个地块内的所有城市建筑都被视为单一城市的一部分。根据时间段和居民的需求,这个城市将需要某些设施,如住宅和污水处理,这些可不便宜。一个城市如果超越了它的设施,将遭受越来越严重的疾病爆发,直到它的人口重新达到平衡,尽管来自农村的移民可能会逆转这个过程,加速人口增长。
许多建筑都对建造它们的地块有一些要求,满足才能建造。例如,矿场需要有矿床资源,如铁矿或银矿。这些矿藏可以有不同的规模,这就对矿场建筑的规模有了限制;矿源也会随着时间的推移而枯竭,所以在1356年存在繁荣矿场的地块可能在一两个世纪后就被遗弃。我们已经在地理开发日志中提到了几个要求:农场和种植园要求地块是耕地,动物牧场要求其所在地块可以放牧,而伐木营地要求至少有与其面积相当的土地被森林覆盖。造船厂和港口等海军建筑显然只能建在毗邻通航水域的地块上。
由于GreyEminence涵盖了600年的历史,并不是所有的建筑都可以开局就建造。许多建筑需要特定科技才能解锁,包括很多建筑的升级。例如,虽然家具在1356年是由木匠工坊建筑制造的,但一旦工业化、流水线和大规模生产的理念开始深入人心,它就可以升级为家具工厂,生产家具的效率会大大提高。
1356年的伦敦是一个繁荣的城市,尽管它在当时并不是特别大。它是一个瞩目的造船业和海运业的发源地,伦敦也有一个多元化的、由当地人拥有的制造各种商品的工匠部门。请注意,所有的数字都会发生变化——目前,在平衡性方面,我们目前将经济调整到了十分偏向工人利益的状态
所有权
每座建筑都有一个所有者,后者负责支付建筑工人的工资,作为回报,他可以获得建筑的利润(前提是有利润--毕竟不是所有的生意都是盈利的)。在GreyEminence,拥有的盈利建筑所有权是衡量一个实体的权力的最直接方式:某人从建筑中获得的收入越高,他们就能利用更多的资源来实现自己的目的。有三类所有者:当地人口、精英和国家。
最简单的建筑所有权是由当地人口拥有的:那些在建筑中工作的人也是建筑的所有者(即使名义上不是,实际上也算),他们可以保留利润。就农村建筑而言,这有效地模拟了永久产权,而对于城市建筑,这代表了小资产阶级。到目前为止,让当地人持有地方建筑所有权是使普通民众致富的最快方式,因为在工业化之前,雇佣劳动的工资一般不会太高。
精英建筑所有权是1356年世界上许多地方的普遍状况。特别是对于农村建筑,在大多数国家,贵族往往是最大的所有者(有时可与神职人员媲美)。根据一个国家的法律,精英所有权可能受到鼓励,甚至以牺牲当地人口的建筑所有权为代价而强制执行。我们已经在精英开发日志中讨论了精英职位的运作方式,但带你重温一遍:每个省都有若干可用的精英职位,这些职位总是由角色占据。从机制上讲,建筑是由精英职位所拥有的,而不是由占据这些职位的角色所拥有的,所以尽管存在财富分割继承现象,财产依然保持集中。
当建筑为国家所有时,它们就属于国有建筑。这对你,也就是玩家有重要的影响:国有建筑的雇员工资直接从国库中提取。此外,国家所有权有一个额外的管理成本,即使该省的官僚需求增大。监督国家拥有的企业不是一件简单的事情,需要有一个强大的、诚实的、有能力的官僚机构,而维持这个机构的费用并不低。因此,在这样一个官僚机构能够建立起来之前(没有一个精英会对此感到高兴),国家直接拥有产业一般是无利可图的。
到目前为止,我们只讨论了产业建筑的所有权,但非商业建筑呢?一般来说,大多数非商业性建筑,如军营和市政厅,都属于国家所有,由国家负责维护。显然,这些建筑并不直接产生任何收入,但它们发挥着重要的功能,证明它们的存在是合理的(没有军队和官僚机构,就不能管理一个国家)。根据你的国家的法律,这类建筑的所有权不一定限制在国家手中。例如,在1356年,许多精英被赋予了修建和维护自己的军队和防御工事的权利。这可能是一个非常完美的安排:将边境地区的国防外包给边境领主,可以节省大量的资金——只要这些边境领主对王室保持忠诚。
工资和货物
我们将在专门的开发日志中介绍就业和商品供应链,但现在我们想让你们知道,建筑确实根据当地劳动力的供需和它们的盈利能力来调整雇员的工资。至于所有不同类型的商品以及它们如何交互,我们仍在设计和平衡游戏后期的经济系统,所以现在确认GreyEminence将出现的商品种类总数还为时过早。对于1356年的开局日期,我们目前的模型是有略多于50种商品,但这个数字不是最终的,将来可能会改变。
Mod制作
正如我们之前提到的,我们将GreyEminence的性能预算的很大一部分用于经济模拟。好消息是,经济(特别是生产)仍然很容易通过Mod修改;这包括内容方面的改变,如增加新的建筑或替换现有的建筑,以及系统级的改变,如制作新类型的建筑要求并将其关联到游戏的其他部分。我们猜想有一些Mod不需要游戏本体那样的高精度经济模拟,所以我们已经尽可能简单地减少经济公式的复杂性,以便释放性能预算用于其他用途。经济是GreyEminence游戏设计的基石,我们迫不及待地想看看你们会想出什么创新的方法来利用它以创造新的游戏体验!
这次就说到这里吧!给大家介绍一下我们工作室的最新情况:我们不得不做出艰难的决定,拒绝了几个与我们对GreyEminence的愿景不相符的发行和投资协议。我们致力于发布一个精致、平衡的游戏,超凡脱俗,所以任何会损害这一目标的协议都是我们凭良心不能接受的。因此,在可预见的未来,我们将以较低的速度继续开发。这也导致GreyEminence开发日志的发布频率降低,所以希望能在9月3日看到下一篇日志。不要忘记加入我们的Discord和Subreddit,并在YouTube、Facebook、Twitter上关注我们,感谢你在这个困难时期关注我们。
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