上篇:2001 网络漫游:ARG 的拂晓时分(上)
https://indienova.com/home/blogread/34902
注:上篇主要介绍了替代现实游戏(ARG)的一些基础信息,以及对 2001 年之前影响 ARG 出现的科技、经济及文化背景因素进行分析。本篇聚焦历史上被称为第一款 ARG 的《野兽》,内容与上篇相对独立,不影响阅读。
三、2001年:《野兽》”苏醒”
1、斯坦利·库布里克的遗愿
《野兽》的故事起始于一部短篇科幻小说。
1965 年,英国作家布莱恩·奥尔迪斯的《唾液树》,荣获了历史上第一届星云奖最佳中篇小说。在数十年的创作生涯中,他写了 80 多本书以及 300 多篇短篇小说。故事的主角,是他于 1969 年发表在《时尚芭莎》上的短篇小说《玩转整个夏天的超级玩具》,一部讲述在未来机器拥有高度人工智能、人类生育受到严格控制的时代中,一个被抛弃的仿生儿童机器人寻找自我价值的故事。
在 70 年代至 80 年代,正在寻找”人工智能“影片题材的斯坦利·库布里克相中了这篇故事,先后买下了其改编权与摄制权。
《玩转整个夏天的超级玩具》,《人工智能》电影剧本原型/图:The Guardian、AVclub
但这个项目一直到库布里克去世都没能完成,其中原因值得一提。
首先是剧本改编问题。从 80 年代开始,库布里克与奥尔迪斯数次尝试将故事改编成剧本,却产生了巨大创作分歧。奥尔迪斯在事后接受《连线》杂志采访时表示:“我无法告诉你我们走了多少个方向……斯坦利绝对有野心制作另一部大型科幻电影,但最终我们没有取得任何进展。” 这段合作以奥尔迪斯被解雇告终。之后库布里克又连换了两任编剧,并在与好友史蒂文·斯皮尔伯格的长期交流下,一直到 1990 年才得已完成故事大纲的初稿。
其次是视觉特效的问题。库布里克在 80 年代购买摄制权后,认为当时电脑动画技术不够成熟,将项目束之高阁。直到 1993 年斯皮尔伯格的《侏罗纪公园》上映后,工业魔光展现出的惊人技术实力才给了库布里克足够信心,他邀请其原班人马担任自己的新视觉特效团队,于1994 年初正式宣布开拍《人工智能》。
这次合作并不顺利,库布里克不满于视效团队的特效构想以及高昂的费用,双方不欢而散。随后,他开始考虑采用真人演员加橡胶面具的方式,又找到当时大获成功的《特警判官》的特效师克里斯·康宁汉担任新视觉特效总监,但拍摄实际效果糟糕透顶。
2003年工业魔光为《侏罗纪公园》做的动画特效具有划时代意义/图:Beforesandafters
几经折腾,到了 1995 年,库布里克与制片人简·哈兰逐渐想通了:”这活儿还是交给斯皮尔伯格比较合适“,打算将导演卸任给后者。但当时斯皮尔伯格片约缠身,《侏罗纪公园2》《勇者无惧》《拯救大兵瑞恩》几部大片在两三年内接连上映,无法应约,同时库布里克也已经签约执导《大开眼戒》,《人工智能》项目被再次雪藏。
遗憾的是,1999年,71岁的库布里克在剪辑完《大开眼戒》不久后突发心脏病与世长辞,《人工智能》成为了他的未竟遗愿。最终,斯皮尔伯格接下了这份重任,亲自担任影片编导。他与库布里克交往之深、对剧本改编历程的熟悉、对彼时前沿电脑动画技术的把控,使得没有人比他更适合这份工作。
80年代,我从斯坦利口中得知了这个让人无法忘怀的美妙故事,我被其中科学与人性的巧妙融合深深吸引了,斯人远去之后,就让我来为他讲述这个故事吧。
斯皮尔伯格与库布里克的19年友谊为影坛佳话/图:Bestmovie
在《拯救大兵瑞恩》制作结束之后,斯皮尔伯格婉拒了所有新片邀约,全身心投入《人工智能》的制作筹备,他从库布里克遗孀手中取得了大量的笔记,仅用两个月时间便完成了影片剧本,并与库布里克留下的制作班底合作。从 2000 年初宣布拍摄计划,到 2001 年 6 月 29 日电影于北美正式公映,《野兽》的故事,就发生于这期间。
2、四位“木偶大师”登场
2000 年初,斯皮尔伯格在接任《人工智能》导演、宣布拍摄计划之后,做出了一个非常”库布里克式“的决定:片场禁止媒体进入,演员与工作人员不但无法全览完整剧本,更需要签署保密协议(尤其两位主演奥斯蒙特和裘德·洛),保密对象甚至包括签约的母公司华纳兄弟。华纳的高层为此面临着巨大压力,因为他们要宣传并发行一部对内容一无所知的电影,于是他们将压力丢给了微软。
《人工智能》片场在拍摄期间严格保密/图:Metrograph
微软为何愿意接下这烫手山芋?
主要因为他们此前同样在对电影内容毫无了解的情况下,以荒谬的高价买下了《人工智能》的电子游戏改编权(但具体数额已无从得知)。这是一个千载难逢的商业机会,毕竟,”库布里克遗作“的市场话题度之高难以想象,况且斯皮尔伯格作为二十世纪最成功的商业导演之一,本身就意味着影片质量与票房的双重保障。
更重要的是,2001 年前后是游戏历史上一个重要的时间点。世嘉在经历连年亏损以及末代主机 Dreamcast 遇冷之后,宣布彻底退出游戏硬件市场,结束了与任天堂、索尼三分天下的局面,而这空出来的王座将由微软加冕,新的三国格局也将一直持续至今日。当时微软已经凭借 Windows 系统在 PC 游戏领域的影响力进入了全盛时期,正准备推出自研的XBOX品牌与主机,进军游戏硬件领域,与索尼 PlayStation 2 、任天堂 GameCube 正面对决,他们需要更多顶级IP为新机器发售撑场面,而《人工智能》显然位列其中。
2021 年 6 月统计,游戏主机与掌机硬件历史总销量的御三家格局/图:TweakTown
于是,2000 年底,在华纳撮合之下,斯皮尔伯格的多年合作伙伴、《人工智能》的制片人凯瑟琳·肯尼迪,安排了他与微软进行一次会议,就电影宣传与游戏改编事项进行集思广益。从某种意义上来说,这次会议是失败的,因为双方达成的唯一共识是:这次传统方法行不通了。
所谓传统方法,按凯瑟琳的说法:“我们计划与微软和 Xbox 打造一个精心设计的长期项目,其中一款游戏将在电影上映前夕开放,为同一宇宙中的续集游戏(也许还有电影)奠定基础,其他游戏将在 Xbox 游戏机发售后的五年内陆续发布。”
而行不通的主要原因,来源于时间压力。《人工智能》计划于六七个月后公映,而留给游戏制作的时间则更短,因为预热宣传还得再提前几个月。此时,十几年前的雅达利震荡仍历历在目,没有人想赶工制作出下一款灾难性的《E.T.外星人》,历史的车轮并不总滚滚向前——此时此刻,恰如 1983 年的彼时彼刻,当事人依然是华纳与斯皮尔伯格,只是这次他们终于吸取了教训。
在五周内赶工出来的”史上最烂游戏“《E.T.》,恰巧也改编自斯皮尔伯格电影,彼时华纳是雅达利的母公司/图:IMDb、Wikipedia、npr
次要原因,是题材限制。《人工智能》电影讲述的是一个机器人小男孩被人类家庭抛弃后,试图变成人、寻找爱的温情冒险故事,而 2001 年前后北美市场销量最火爆的电子游戏,要么是有强烈感官刺激的《侠盗猎车手III》《暗黑破坏神 II》、要么是枪车球和体育基本盘《麦登橄榄球》《托尼霍克职业滑板》《GT赛车2》《光环》、要么是玩家基本盘深厚的《宝可梦金/银》《最终幻想》之流,众人并不相信传统改编方式能与这些游戏正面对决。
2001 年销量最好的游戏/图:The Golden Bolt、Reddit
既然传统电子游戏做不了,那做什么呢?斯皮尔伯格和凯瑟琳仍然希望微软拿出一个向观众介绍《人工智能》中未来世界的营销方案。
灵感火花,总是迸发于有所准备之人脑中,故事的主角们开始隆重登场。
对于这个项目,微软方派出的主负责人是自家游戏工作室创意总监乔丹·韦斯曼(Jordan Weisman),之后《野兽》的制作总监、一号人物。从他的履历中,我们能明白微软为何对他委以重任:
我的整个职业生涯一直都关注这三板斧:讲故事、社交和造机械,而造机械只是为另外两者服务。无论是建造主题公园、娱乐中心、电子游戏、桌面游戏、ARG,还是其他什么,都是这三件事。
乔丹·韦斯曼创立的 FASA 公司推出了一系列著名 TRPG /图:Wikipedia、Bols
首先,他深耕桌面角色扮演游戏,尤其熟悉科幻与反乌托邦主题叙事。韦斯曼以在 80 年代创立的 FASA 公司为代表,推出了多款成功的 TRPG 作品,其中的《暗影狂奔(Shadowrun)》不但存在龙、魔法师等奇幻要素,更塑造了一个赛博朋克与反乌托邦的未来世界(战后世界崩溃、黑客与巨型企业、人工智能与Matrix、义体改造与神经接口),与《人工智能》的设定有诸多相似之处。韦斯曼还为该系列推出了数款口碑良好的 CRPG 续作,目前主流游戏平台均可购买。
其次,他有打破传统游戏交互媒介的经验,以及培养玩家社区的意识。在FASA之外,韦斯曼创办的另一家公司,制造出了世界上第一款联网的虚拟现实游戏驾驶舱——”战斗科技中心(BattleTech Centers)“,支持玩家坐在全封闭的”舰舱“中驾驶”机甲“,进行线上多人对战。在互联网早期,韦斯曼的团队就已经在探索线下游戏中心、网络排行榜、游戏视频分享、电子竞技赛事等促进玩家交流的社区功能。
最后,他钟爱都市传说,尤其是 70 年代围绕披头士乐队主唱之一的”保罗已死(Paul is dead)“的阴谋论:全球的谣言爱好者们从披头士乐队一系列专辑封面、词曲细节中寻找”线索“,试图证明保罗·麦卡特尼已死于一场车祸,而站在镜头前的只是一位替身。虽然谣言终止于保罗亲自接受《生活杂志》的采访新闻,韦斯曼对于虚拟与现实事件融合的喜好成为了《野兽》重要的灵感来源之一。
第一款联网 VR 游戏驾驶舱:战斗科技中心/图:Timeextension
但经验丰富如韦斯曼,也难免为《人工智能》宣传项目发愁。“我的意思是,这是一部很棒的电影,”他回忆道,“但这不是那种人们看完后会说,‘嘿,我迫不及待地想玩这款游戏!’的电影。”于是他邀请了一位同事兼密友集思广益,这便是微软游戏工作室的首席设计师艾伦·李(Elan Lee),之后《野兽》的首席设计师兼制片人、二号人物。
对,他正是我们在文章上篇提到的,在《野兽》大获成功之后,于 2002 年 GDC 游戏者开发者大会上正式提出”这不是一款游戏(TINAG)“理念、为 ARG 初期发展奠定基础的人。在此之前,李任职于工业魔光,参与了多部电影的角色与电脑特效设计。以及,他最爱的电影之一,是大卫·芬奇 1997 年的惊悚片《心理游戏》,讲述了迈克尔·道格拉斯扮演的主角陷入了一场虚拟与现实真假难辨、凶险异常的”现实游戏“。这个与韦斯曼类似的喜好,同样是《野兽》的关键灵感来源。
艾伦·李,ARG 的重要先驱/图:Thecaret
两位非传统的顶级游戏设计师凑在桌前,为《人工智能》电影宣传创造一种非常规的游戏类型而绞尽脑汁。最终,一则呼叫来电拯救了他们。
虽然不知该如何署名,但西雅图地区东部某家寿司餐厅,理应被赠与一面题着“雪中送炭”的锦旗。2000年底,某个并不悠闲的午后,伴随着《人工智能》营销的压力,二人正在这家餐厅正吃着寿司,继续交流各种古怪的想法。
突然,韦斯曼的手机响了。
此刻,他脑海中一定闪过了《心理游戏》中道格拉斯迷人的笑容,突然冒出一句:“如果这通电话是游戏的一个环节,岂不是酷毙了?”李眼前一亮,没等他接完电话,便脱口而出:“对!电话那头有人指示你去见街角的一个人,并递给他一张这家餐厅的菜单!”
不久后,他们基于这个想法构思出了一种全新的游戏类型,急忙向斯皮尔伯格展示。
这款游戏不受交流媒介的束缚:它将通过网络、电子邮件、传真、电话、广告牌、电视、报纸、短信、甚至飞机拉条幅和烟雾弹信号来传递给玩家。这个故事从根本上来说是在与玩家互动,他们将像侦探或考古学家一样,亲自挖掘并拼凑所有埋藏的故事片段……总之,我们不讲故事,而是提供故事存在的证据,让玩家亲自为自己讲述。
不受交流媒介束缚的故事片段/图:Shutterstock
斯皮尔伯格显然非常喜欢这个点子,于是韦斯曼和李开始紧急组建核心团队。他们迅速找到了两位可靠的搭档。
其中一位叫肖恩·斯图尔特(Sean Stewart),《野兽》的首席编剧,他作为科幻小说家、互动小说创作者曾多次获奖。另一位叫皮特·芬隆(Pete Fenlon),《野兽》的内容主管,一位跨领域的全才:TRPG 制图师及规则制定者、电子游戏开发者、科幻奇幻小说家及艺术创作者。
至此,项目核心成员:四位“木偶大师(Puppetmasters)”集结完毕。《野兽》将成为他们职业生涯的高光,以及,他们之间的合作将一直延续到多年之后,这便是后文的故事了。
肖恩·斯图尔特与皮特·芬隆/图:Wikipedia
顺带一提,“木偶大师”这一称谓,源于游戏推出之后,玩家们在溯源其中一系列网页的域名和服务器信息时,发现网页的拥有者们:Anna Ghaepetto、Bianca Ghaepetto、Carla Ghaepetto等等都冠以杰佩托(Geppetto) 一姓,对应着《木偶奇遇记》中创造匹诺曹的玩偶师之名。这显然是《野兽》团队埋下的彩蛋,而玩家们也配合着称他们为“木偶大师”——这一贴切称谓从此作为 ARG 游戏设计师的正式头衔,一直被沿用至今。
“木偶大师”杰佩托/图:theplaylist
但留给他们的时间已经不多了。
2001 年 1 月的第一周,四位“木偶大师”在微软一间会议室召开了为期三天的项目启动会议,阐述了故事框架、以及构建这款全新类型游戏的详细计划。接着,他们用手中不到一百万美元的电影营销预算资金,招募了一批外包演员、作家和网页设计师,共同开发游戏中的海量碎片内容。
此时距离游戏的发布时间不足三个月,在剩下的时间里,整个团队将工作效率拉到了极限,制作了超过一千段各种类型的内容碎片,从谜题、照片、Flash 动画、录音、视频、传真到实地现场活动等等,以及其中最核心的内容——长达数百页的故事文本。每当斯图尔特回忆起这段时光,都会称之为“一场疯狂的创作旋风,人生中最辛苦的一次工作经历。”
对我来说,这是一次无与伦比的体验:一个又一个的声音,一个又一个的心情,一个又一个的故事,我感觉自己就像从礼帽中拉出了一条极长丝巾的舞台魔术师。
最后,这款前所未见的跨媒介互动游戏,因其第一个内容资产列表包含 666 项内容,对应着“圣经”英译本中代表“兽”的数字(希腊数字 χξϛ ),被团队命名为《野兽(The Beast)》。
一切准备就绪,“游戏”开始。
2、欢迎进入“兔子洞”
2001 年 3 月 8 日,一个再平常不过的周四夜晚,华纳发布了电影《人工智能》的海报与首部预告,里头藏着开启《野兽》的三个“兔子洞”——玩家以《爱丽丝漫游奇境》的异世界入口作比喻,用该词描述一款 ARG 对外公布时的原始线索。
一开始,没有人注意到海报与预告片中的微妙线索。“两个多星期以来,我们一直在等待任何人找到这些东西,”斯图尔特说。最终,当时著名电影极客网站 Aint It Cool News 的留言版上出现了零星讨论的声音。
这些逐字研究演职人员表的电影发烧友们,在宣传海报上不起眼的角落中,发现了一位“机器人心理治疗师“珍妮·萨拉,这不像是一部 2001 年制作的电影所需要的奇特职位。
同时,写着上映时间的” 2001 年夏季“中每个字符上都有奇怪的缺口,如果将它们转译成数字,将组合出一串区号为美国俄勒冈州西北部的号码。如果你满怀好奇拨通电话,将会陷入更深的疑惑之中:一位神秘女子描述了一段如梦境般的场景,并敦促你与她进一步联系:
欢迎你,我的孩子。从前有一片森林,充满了生命、爱、性和暴力——所有人类本能会做的事情,他们的机器人都可以完美地复制。这是一片广阔而令人惊奇的森林,满是青草、树木和数据银行,鱼儿嬉戏于被淹没的公寓楼中;这也是一片令人恐惧的森林,部分道路漆黑而艰难险阻。 很久以前,我曾经迷失于此,而现在我将尝试帮助误入歧途的人。我的孩子,如果你发现自己已经迷失方向,请通过 thevisionary.net 联系我,我会为你洒下引路的面包屑......
电影海报中隐藏的 “入口”/图:Black Caviar Games
而在电影预告片的片尾,当播放到演职人员名单时,一系列字母出现了闪光特效——不同于海报中可能被一眼略过的小字,这个异象过于明显,以至于不可能被敏锐的极客们忽略。将它们按顺序记录,将拼凑出一句不知所云的话:
去警告珍妮·萨拉,埃文已死于他的罪行(Warn her Jeanie Salla Evan died sinning)
电影预告片尾的闪光字母/图:Youtube
没有人知道这些特殊信息最终指向何处,但很显然,某件重要却不可言说的事情正在发生。
奇怪的是,当人们转向电影的发行方华纳寻求答案时,他们却拒绝承认自己参与其中:“我们对此没有任何官方立场,这不是我们创造的东西。” 当然,严格来说他们并没有撒谎,毕竟微软才是实际执行者,但这种“不知情”策略效果奇佳,好似往网络社区丢了一个人造黑洞,人们根本无法抵抗好奇心的致命引力,从各种渠道被勾引过来。
随后,更多包含着额外线索的海报、预告片和电视广告陆续发布,其中最著名的当属一条播放于黄金时段、以醒目红字“这不是一款游戏(This is not a game)”结尾的广告,这句话成为了 ARG 历史上最广为人知的设计理念与精神图腾。
越来越多人加入到这场寻宝行动中,电影粉丝、电子游戏迷、阴谋论爱好者、甚至看热闹的普通网友们恨不得搬张床住进网络论坛和BBS社区,他们连夜挖掘出一个由数百个网站构成的庞大故事网络,在成百上千的碎片碎片中拼凑出《野兽》故事的全貌——已经连轴工作了两个多月的微软游戏设计师们一定对着网页后台数据露出了欣慰笑容。
随着拼图逐渐完整,一个发生在未来、围绕埃文·陈(Evan Chan)的谋杀案故事浮出水面。
埃文·陈的“个人网站”/图:if50
这是 2142 年,《人工智能》故事发生的 16 年后。
在这一遥远的未来,机器人不但已深度融入人类社会,并且在被创造出来之时也被赋予了人类情感,自然而然,相当一部分自我意识旺盛的机器人试图为自己争取与人类平等的社会权利。显然,这难免让部分人类焦虑甚至恐惧,一些极端分子如“机器人恐惧症”群体甚至为此建立了”反机器人民兵组织“,在专属网页上出版相关书籍、追踪袭击目标,城市犯罪率因此连年提升。
“反机器人民兵组织”的“官网”写满了仇恨标语/图:itsnotreal
女主角珍妮·萨拉,一位就机器人心理治疗师,专门研究人类暴力行为对机器人心理产生的后遗症——听起来难以置信,但在极端情况下,例如出厂忠诚度设定高的机器仆人被所效忠主人刻意伤害时,它们甚至会产生自我损毁的“自杀”行为。
某一天,萨拉收到了一则电话留言,得知好友机器人工程师埃文·陈被谋杀了,而最大嫌疑人是与他坠入爱河的机器人女友维纳斯。这起案件好比 2142 年的“乔治·弗洛伊德之死”,迅速引爆了社会争议,逼迫人们走向了两个极端对立面的全民公投:我们究竟应不应该允许机器人许拥有平等社会权利?
随着谋杀案调查的逐步深入,人们发现案件与反机器人组织息息相关,而陈的谋杀背后埋藏着更深的阴谋——如果你们真的想知道结局,想想《疯狂动物城》的剧情——一个犯罪团伙在幕后操控着一切,他们控制了维纳斯的程序,操控她谋杀了陈,并大肆炒作以唤起社会对机器人的恐惧。他们的最终目标其实是陈的飞船,因为上面载有某个最先进的人工智能。
女主角珍妮·萨拉,机器人心理治疗师/图:Firstmonday、WSJ
以上是《野兽》的大致故事情节,但它并没有那么重要。
人类与人工智能之间的道德伦理、社会权利之辩,在 1991 年已是司空见惯的科幻主题,它只是微软团队构建世界的框架,而 《野兽》或者所有 ARG 的灵魂,从来都在于故事框架内那些亦真亦假的碎片,以及玩家努力寻找拼凑它们的过程:从李的个人网站到现实中在公共电话亭与萨拉交谈、从反机器人民兵组织网页到线下公共厕所的墙面涂鸦、从解密摩斯电码到真正走上街头进行示威活动……只是有些时候,玩家似乎显得过于努力了。
《野兽》推出没多久,微软的设计师们就意识到自己犯下了一个重大失误:他们严重低估了玩家的群体智慧与执行能力。
3、“造云者”拉锯战
还记得《野兽》发售之前,“木偶大师”团队疯狂赶工出一千多条内容的故事吗?
他们对玩家的解谜速度有一个大致预期:简单的谜题需要一天时间,难一点的需要一周,最具挑战性的可能会卡关、甚至需要我们给予提示。他们正是按照这个预期速度,制作了足以支撑三个月游戏时间的内容。多年后,当李在一次访谈中回忆起这件事,多少显得有些无奈:
‘造云者’们仅用一天时间就解完了几乎所有谜题。
《野兽》的游戏结构/图:if50
在雅虎论坛上,一群狂热玩家们组建了《野兽》的在线社区,并以“造云者”自称。这个称呼来源于游戏角色埃文·陈的被谋杀现场——一艘叫“造云者号”(Cloudmaker)的有感知的智能飞船。它是《野兽》中一个重要符号,不但是游戏最初的谜题之一,更是故事的关键角色。
短时间,社区人数飙升到了高达数千名,讨论消息高达四万条之多。如果将每一位“造云者”拥有的知识技能:摩尔斯电码、恩尼格玛密码机、Photoshop 像素分析、卡纳达语、HTML、 15 世纪法国鲁特琴指法等等,视作人类庞大知识库中一块不起眼方砖,那么它们加在一起,足以建成一座通天巴别塔——让俯瞰他们的“木偶大师”们汗流浃背。当然,在雅虎的“造云者”背后,是数以百万计的玩家在为解开《野兽》之谜贡献微薄之力。同李一样,韦斯曼也震惊于玩家的效率:
随着这个群体的成长,它将很快代表你能想象到的每一个知识库和每一个技能库,再加上几乎无限的时间、精力和资源……妈的,没有什么是他们解决不了的、没有什么是他们不能立即解决的。
无论如何,在玩家的集结冲锋下,开发团队储备的谜题和故事在几天内被迅速消耗殆尽,距离游戏结束的时间仍遥遥无期,《野兽》进入到了下一个阶段:拉锯战。
开发团队陷入了新一轮内容制作的深渊,每周投入工作时间超过一百小时。“这确实很难做到,”斯图尔特说。“但这之所以成为可能,是因为比赛的另一边是伍德斯托克音乐节的这些人。”而另一头, “造云者”团队始终站在游戏的最前沿,以惊人的速度带领玩家们推动故事的发展。双方你追我赶,在来回拉锯中为《野兽》的骨架填充血肉。
“造云者”论坛,不幸的是,原始网站已经无法访问/图:itsnotreal
但与之前不同的是,此时玩家不再被动,他们开始反过来影响开发团队,并以实际行动决定了故事的最终走向。
这一方面体现在,《野兽》由于线索庞杂,故事中难免存在自相矛盾之处,热心的玩家群体主动将问题和建议反馈给创作者,帮助他们自圆其说。而制作组也会重视玩家社区的反馈与二次创作,将玩家的部分作品沿用到下一次游戏更新内容中——他们意识到有时这些狂热”造云者“比自己更清楚如何将《野兽》变成更好的作品。
另一方面,玩家以前所未有的深度“进入”到了《野兽》故事之中。以下是一个典型例子:
游戏中有一段精彩的剧情。在一家为睡眠障碍患者提供服务的未来诊所中,一款名为洛奇(Loki)的智能程序将进入患者梦中,为他们提供梦境疗法。但某天洛奇的程序出问题,它开始痴迷于噩梦,并突破了诊所的服务器进入了互联网,成为了一个入侵其他人工智能和人类梦境的”梦魇“,以他人的恐惧为生。
玩家逐渐发现,游戏中的角色们开始在日记中记录自己被噩梦缠身,受到了严重的心理创伤。为了帮助自己喜爱的角色并阻止洛奇的恶行,“造云者”们想了一个办法:数百名成员在雅虎群组的数据库中创立了一个“噩梦图书馆”,将自己亲历的噩梦记录其中,并对外宣布了这一消息。
这是一个诱饵。不到48小时,洛奇就“上钩”了。游戏角色们反馈它停止了攻击,并且它的“尸体碎片”(一些包含它签名的图像碎片)出现在十几个不同的网站上。玩家最终发现了一段描述洛奇死于吞噬过多噩梦而过载粉碎的视频——它实在无法拒绝那诱人的噩梦宝库。最重要的是,它的遗言恰巧由玩家们创建的”噩梦图书馆“中的精选文本组成。
遗憾的是,洛奇的资料已无处可寻,且用这位代替吧/图:Gamerant
在 2001 年《野兽》之前,从来没有一种游戏类型给予玩家如此深入与创作者互动的机会,同样地,对于创作者来说,他们也在见证历史,从来没有游戏开发者可以在对角色的情节发展一无所知的情况下将其搬上舞台,并在玩家们二次创作的基础上进行三次创作、五次创作、直到游戏结束。
“我们不知道(推出一位新角色时)会得到什么样的反应,”李写道。 “我们想让玩家想出一些有创意的东西…...看到他们像这样一起工作的感觉真是太棒了。”
于是,在“木偶大师”、“造云者”与三百万参与的玩家共同创作之下,《野兽》的故事以 ARG 历史上最精彩的方式之一走向了结局。
从 3 月 8 日到 7 月 24 日,经过了四个多月的发展,游戏剧情从一场普通谋杀案拓展到了关乎所有机器人社会权利的全国公投:它们究竟是人还是我们的财产?制作组不但将选择权交给了玩家,更发动了游戏中的角色进行站边和宣传,为公投炒热气氛。最终,玩家社区的进步派以 10% 的微小差距获得了胜利,让无血肉之躯、却拥有珍贵灵魂的机器人们获得了解放。
机器人平等权利公投也许会是如此场面?/图;The New Yorker
7 月 24 日,疲惫的“玩偶大师”们通过电子邮件正式宣布游戏结束,在感谢玩家与社区倾力参与的同时,首次向外界展示了自己的真面目——为了符合“这不是一款游戏”的理念,他们从第一天开始就对身份严格保密。
《野兽》ARG 在所有人的不舍中正式落下帷幕。
4、“游戏”结束,新的开始
在文章上篇我们提到过,《野兽》推出之前,市面上已经出现过各类形式的跨媒介互动作品,从在线互动小说、电子邮件游戏、早期MMORPG、真人动作角色扮演游戏、都市传说到病毒式电影营销等等,它们的创意、形式和市场反馈都很大程度影响了《野兽》的出现。
而《野兽》之所以能站在它们肩膀上、成为替代现实游戏 ARG 的起点,是因为它拥有远超前人的规模和影响力,足以成为划时代的分水岭。在四个多月的时间里,《野兽》创作团队在互联网上总共创建了 50 个网站,包含约 1000 个页面,以及多场现场活动,吸引了超过 300 万玩家的参与。
《野兽》中所有的游戏资料:网页链接、电话号码、Flash视频在一年之内逐渐失效,“造云者”论坛中的游戏文档也在 2020 年初,因为雅虎群组的关闭被全部删除。如今,我们只能从网页档案馆的快照、以及古早游戏媒体的只言片语中逐渐拼凑出《野兽》的部分面貌。
但”造云者“社区的灵魂,从来都在于因热爱《野兽》而聚集的玩家们。他们体面离开,转而散作满天星,创建了更多的 ARG 网页论坛与社区群组。直至今日,ARG 游戏的”主战场“依然是各类网络论坛和社区群组:Reddit、Steam 社区、QQ和微信群以及各大 ARG 论坛等。相信其中有不少用户,都是曾参与过 2001 年《野兽》的亲密“战友”。
过去与今日的知名 ARG 论坛和新闻媒体/图:ARGN
而另一头,微软”玩偶大师“核心团队的其中三位:制作总监乔丹·韦斯曼、首席设计师艾伦·李,以及首席编剧肖恩·斯图尔特,在《野兽》大获成功之后离开了微软,成立了一家新的互动媒体娱乐公司。在互联网泡沫破裂、大批公司破产的余烬中,他们看见了其中的希望星火:基于互联网技术的全新叙事媒介的潜力。正如斯图尔特所说:
这是我的一个非常重要的主张:回想起来,无论《野兽》有多么笨拙、多么尴尬,它都是第一个真正成功的、基于互联网的故事叙事原型。
三位”玩偶大师“,将在这家叫做 42 互动娱乐的公司重新启航,续写 ARG 的辉煌篇章。
参考资料:
https://eastbayexpress.com/the-buzzmakers-1/
https://if50.substack.com/p/2001-the-beast
https://www.iflscience.com/why-is-666-the-number-of-the-beast-62155
http://www.seanstewart.org/collaborating-with-the-audience-alternate-reality-games/
https://www.wired.com/1997/01/ffsupertoys/
https://www.1905.com/mdb/film/2114467/feature/
https://en.wikipedia.org/wiki/Best-selling_video_games_in_the_United_States_by_year
https://www.timeextension.com/features/the-making-of-battletech-the-90s-combo-of-immersive-reality-online-play-and-esports
https://itsnotreal.hypotheses.org/186
https://www.atlasobscura.com/articles/all-hail-the-beast-which-gave-us-pokemon-go
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