一、前言
《Dinkum》发布于2022年夏,是一款由一人制作了3年的独立游戏。
初看《Dinkum》,无论从游戏封面到新手引导乃至细节玩法,我们都能看到许多竞品游戏的身影。其美术画风称不上出彩,甚至可以说有几分粗糙。某些容易触发的bug,例如穿模、坠地、角色动作扭曲等,更是让这份售价¥70的游戏增添了一丝廉价的风味。
但就是这样一款看似简陋的游戏,却在steam上获得了1.7w+的好评,玩家们也不断在各个平台上分享,亦有新的玩家被游戏性吸引,自发地购入并向更多人推荐这个游戏。
难道2022年后,玩家变得不再挑剔了?
恰恰相反,正是《Dinkum》足够好玩,才令本来挑剔的玩家们选择了包容一切。也是在足够观察后,我确认了《Dinkum》的开发者James Bendon是一位头脑清晰的开发者,一切深思熟虑的制作导致了《Dinkum》的成功。
也因此我写下这篇文章,简要分析他的思路,希望能对诸位一同努力前行的独立游戏制作者有所帮助。
二、Stardew Crossing
《Dinkum》被某些玩家戏称为《Stardew Crossing》,其中Stardew来自《星露谷物语》(Stardew Valley),而Crossing来自《动物森友会》(Animal Crossing)。且不止这两款游戏,玩家还在《Dinkum》中看到许多被缝进去的游戏身影。
为此我做了个简单的整理,以不同颜色直接标注出了《Dinkum》的每项玩法主要对标的游戏:
我们可以直观地感受到,从游戏整体框架到细节落地,《Dinkum》确实在许多方面都参考了《动物森友会》和《星露谷物语》,同时也参照了许多较为常见的游戏设计,仅在小部分地方加入了自己独有的创新。
但这并不意味着《Dinkum》的游戏设计是无脑的,它并不如一眼看上去缝合,而是充满了很多独有的思考。
他因合适,还原了对标游戏;亦因不合适,做出了自己的创新。
三、有思考的缝合
要想明白 James Bendon是如何思考游戏设计,仅仅看他在《Dinkum》中做了什么是不够的。
我们还要看他没做什么。
以主对标游戏是《动物森友会》为思路,结合上方《Dinkum》玩法对标脑图,我们简单摘取出以下改为对标《星露谷物语》的玩法:
① 增加HP+体力值两种数值体系
② 增加地面挖矿+地下挖矿两种矿物资源的获取途径
③ 增加将农业产品二次加工以出售更高价格或取得更好功效的系统
④ 料理的作用变更为回复HP和体力值,以及获得额外的限时buff
而原先存在于《动物森友会》的一些玩法/系统,也并没有在《Dinkum》中保留。简单举例如下:
① 通过与朋友联机,获得他人岛上的水果和花卉
② 花卉养殖,杂交生成稀有花卉
③ 存在被狼蛛/蝎子/蜜蜂攻击的风险,无法反击,而是通过捕虫网捕捉解除危险
④ 存在不具备功能的闲谈npc(小动物岛民)
⑤ 存在较多可进行无意义交互的家具
⑥ ……
再经简单整理,我们就可以清晰比对出《动物森友会》和《Dinkum》在设计思路上的显著不同:
《动物森友会》 | 《Dinkum》 | |
游戏时间 | 与现实时间1:1对应 | ① 与现实时间n:1对应 ② 玩家可自由决定一天的长短 |
资源获取 | 对玩家获取资源进行路径和时间上的限制,减缓玩家制造的速度 | 增加玩家获取资源的路径,丰富相关玩法 加大玩家自由度的同时,也加速了玩家制造的速度 |
战斗 | 无独立战斗系统 唯一的战斗包含在捕虫中 | 有独立战斗系统 并与地下挖矿、材料获得、料理buff、怪物设计等多维内容息息相关 |
联机 | 鼓励联机和社交,以交换获得水果和花卉等其他不同资源 | 保留联机功能,满足玩家此方面需求 但并没有为此方面额外设计内容 单机玩家也能自由畅通地游玩 |
内容填充 | 丰富内容填充维度 增添许多底层玩法不变,但是外观存在差异的物件(含npc) | 提高复用率和性价比 控制仅外观存在变化但底层玩法不变的物件数量(含npc) |
总 | ① 节奏:悠闲、缓慢、和平、存在一定比例需要等待或定时挂机玩法 ② 注重美术外观,可在一定范围内无视成本,进行小互动的、精致的家具/npc内容填充 ③ 鼓励联机和社交,为联机部分准备特定内容 | ① 节奏:快、自由、玩法丰富、让上头的玩家有多样选择并有内容可肝 ② 成本有限,更注重美术资源的性价比,对底层玩法雷同的美术外观仅进行小数量的填充 ③ 保留联机和社交,仅满足有此部分需求的玩家,无额外为此新增内容 |
即可得出结论:《Dinkum》的取舍,是取“丰富自由快节奏的玩法”,而舍“精致悠闲性价比低的包装和外观”。
在他对标的游戏中,一旦满足上述主旨思路的,便会尽可能还原。没有满足的,则会去其他游戏中寻得适合对标。
而如果还原对标游戏的玩法和系统不再能满足《Dinkum》的需求,James Bendon会果断创新,做出最合适自己游戏的内容。
最大的证明,便是《Dinkum》的钓鱼玩法。
钓鱼是个很寻常的玩法,存在于各个模拟经营乃至非模拟经营游戏中,甚至可以作为一个核心玩法单独做一个游戏。
但是在钓鱼这件事上,James Bendon并没如同以往一般去对标几个重点游戏,而是自己创新了整个玩法。
而同样的,只要稍稍比对,我们便能明白James Bendon此举的缘由。
《动物森友会》 | 《星露谷物语》 | 《Dinkum》 | |
明雷/暗雷 | 半明半暗 玩家可根据鱼的剪影大小+钓取地点,大致猜测实际钓上的鱼是什么 | 暗雷 无任何提示 玩家仅可凭借对游戏配置的熟悉大致猜测钓上的鱼是什么 | 明雷 可钓的鱼的模型直接展示在水中 玩家可根据需要选择钓取对应的鱼 |
小玩法 | 无 仅在合适时机点击上钩即可 | 有 需要将鱼控制在有效范围内,脱离范围时会增加结束时间 时限结束后即可钓上 | 有 需在合适时机点击上钩 并与鱼进行一番拉扯 将鱼拉扯至岸上后成功 |
难易度变化 | 无变化 | 通过更换高级钓竿,使钓鱼更容易 | 操作无变化 可通过购买鱼图鉴进一步锁定想钓的鱼 |
总 | 操作简易,容易上手 但游戏后期更容易感到重复的枯燥感 | 操作较难,初期较难上手 即便图鉴完成,也具备一定可玩性 但对于想大量刷指定鱼的人较为折磨 | 操作中等,看明白玩法后基本能上手 即便图鉴完成,也具备一定可玩性(刷钱) 对于想刷指定鱼的人较为利好,省去了重复钓到大量非目标鱼群的可能 |
对《Dinkum》来说,快节奏的丰富体验便是一切。
他希望玩家可以一直在钓鱼中足够乐趣,也希望玩家不用去忍受重复钓到不想要的鱼的枯燥乏味感。
所以他可以舍弃随机性,舍弃画面中波光粼粼的静好水面,亦放弃了为鱼图鉴这样的系统去想合理的世界观剧情包装。
对他来说,只要游戏能足够好玩上头,这些都是可以放弃的选项。
四、开发者启发
我想,我们是时候有个定论了。
· 清晰的立项
现如今,游戏市场早已是一片红海。
在《Dinkum》之前,倘若有人说想要做出一款缝合对标《动物森友会》和《星露谷物语》的独立游戏,我想多少会引来嘲笑。
毕竟《动物森友会》是任天堂的第一方游戏,其IP已颇具影响力,制作团队更是掌握了不少美术资产和技术底蕴;而《星露谷物语》发售于2016年,虽也由1人制作,但已经在模拟经营市场取得了极高的历史地位,又怎么能是随随便便一个独游开发者能轻易碰瓷的?
但《Dinkum》做到了。
究其原因,还是在模拟经营这拥挤的市场上做出了自己的特色。
他既学习了《动物森友会》和《星露谷物语》等游戏的优秀设计,又通过自己的思考,根据需要改良了部分玩法和系统。比起《动物森友会》,他的节奏更快,玩法更自由丰富,同时不对社交做出强制要求;而对比《星露谷物语》,他更换了包装,简化了部分操作,3D和沙盒玩法同时也令岛建更加自由。
《Dinkum》并不只是看上去那样的缝合游戏。
James Bendon清楚他作为开发者的优势,也明白他的劣势。在立项时,他并没有在美术或创意等方面与其他厉害的游戏一决生死。
也正是这样清晰的立项直接奠定了《Dinkum》的成功。
· 玩家的包容
新游戏宣发时,我们有时能在评论区看见玩家表达出质疑或否定的想法:
“画风不好看,看着就不想玩”
“这技术力也太挫了,真的是今年的游戏吗”
“不如某大厂的游戏”
独立游戏特别是一人制作的游戏,其技术力和资产积累必定是比不过大厂的。
可这不代表小团队甚至一人制作的游戏便再也没有生存空间了。
事实证明,虽然确实有一定数量玩家对于技术和画面拥有绝不可退让的追求。但仍然存在不少人对于一款游戏的游戏性要求更高。比起正规大厂做出来的游戏,他们对不精致的美术、匮乏的资产、有些难以避免的穿模和bug拥有更高的包容度。
而相对的,只要你能在游戏中给他们提供足够多的快乐就好。
五、结语
作为玩家,我在《Dinkum》中获得了许多快乐;作为开发者,我在《Dinkum》中获得了许多启发。
当然也不是说《Dinkum》就是完美无缺的。在保持当前制作规模以及框架思路的前提下,《Dinkum》依然存在一些可优化的地方,比如因节奏数值安排不太妥当导致体验较差的中期、没能做出差异化的部分外观和料理buff、缺少好感度剧情从而无法与npc们建立较强的情感联系、后期一成不变的地图探索……
但瑕不掩瑜。《Dinkum》的更新仍在继续,我们也期待能在后续版本中体验到更多乐趣。
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