需要强调的一点是,本文只讨论玩法,其它的东西可能以后会出现在其它的“检讨”里。各回各家嘛。
在新建文件夹以前,我对《Upland》的构想是美好的——一个需要操作的、能带来快感的Rogue游戏,重要的Game点是:我来组成头部。简单来说,一个能自由组合部件的主角,可在战斗过程中通过怪物掉落的部件获得其对应的各种能力,应该会很酷。
然而在动手之初,我就已经想好了,实际呈现上并不会那么美好。毕竟是一个人制作的游戏,我需要尽量做减法,要在能适当展示设计思想的同时,尽可能减少工作量。
所以第一个版本诞生了。这是一个“没有主角”的版本。
【没有主角的版本】
设计上,主角就是一个没有身体的能量核心,但实际上,它就是一个很丑的球。也不怕各位笑话,它长这样:
怪物死亡后会掉落它们的身体。主角通过拾取这些身体变成怪物的样子。只要在这个身体损坏之前拾取到下一个身体,就能一直存活并将战斗继续下去。
这个设计乍一看是有一定可取之处的,第一,“没有主角”这一点是和其它游戏不一样的,玩家几乎全程在控制各种怪物,具有一定的“独特性”;第二,拾取各种身体获得各种不同的行动能力和数值,在一定程度上实现了“我来组成头部”的设计思想。
然后,最大的问题出现了:缺乏视觉成长性。
玩家们在获取新的能力时,或多或少都需要在视觉上呈现出来,比如《以撒的结合》比如《霓虹深渊》等等,我认为玩家在获取一个增加能量恢复组件的同时能长出一个皮卡丘的尾巴,将会非常有趣。长时间操作几个固定的身体之一,成长的过程又只有数值变化,会极易让人感到乏味。
于是,一个更复杂的版本诞生了。
【一个更复杂的版本】
在这个版本中,单纯的身体替换被拆分成了3块——运动组件、能量组件及面具。
原先的身体掉落变为了“运动组件”,即各个怪物的腿部。拾取这些腿部,可改变玩家的移动速度甚至移动模式——二段跳、瞬间移动或飞行。
能量组件用来提供额外的能量值及能量恢复速度。更重要的是,我终于可以给玩家提供各种外观上的视觉呈现了。
面具则提供各种不同的伤害加成。
这样一来,不仅解决了视觉成长性的问题,还同时丰富了能力组合的多样性。当然,也极大地加重了我的工作负担。
为了组装这些部件,我们需要一个能长期操作的主角身体,于是,主角变成了这样:
这个版本的表现中规中矩,毕竟解决了某些问题。除了增加工作量之外,并没有给游戏带来其它的负面影响。但在实际测试中,致命的问题出现了:它太无聊了。
乍一想,可能乍得不全面,但至少有2个东西是我一定不想见到的:排在第二位的叫“不够独特”,而“无聊”更甚。
我想象着魂类游戏的高操作性,给玩家赋予了“能量”这一限制。我不希望玩家只是在游戏中毫无逻辑地点点点,而是需要在进攻的同时注意自身的能量,增加一定的操作型与策略性,为了达成这样的目的,我甚至很变态地加入了能量耗尽会导致短路从而在一定时间内无法控制自身的设定。
我试着和某些RPG游戏一样,加入了四种风格迥异的武器类型设定,以求增加重复体验的可玩性和随机性。(关于武器类型的设定好像之前写过就不赘述了)
有了这些内容的加持,你猜游戏变得怎么样了呢?
没错,变成了无聊地点点点+随时会失控挨打+多余的武器类型设定。
先说“多余的武器设定”。其实四类武器确实提供了风格迥异的战斗风格,这一点并没有失败,但人是有思维惯性的,当你使用一种武器通关之后,就会对该类作战风格产生依赖心理,从而不可避免地排斥其它方案。为了减少这种现象,我在篡改升级中增加了针对武器类型的强化,从玩家获取的强化入手,逼迫玩家去尝试新的武器种类。
但这并不有趣。
对,说到“并不有趣”,“随时会失控挨打”这一设定同样如此。玩家在激烈的战斗中总会不可避免地打空能量,不可控地挨打总是让人沮丧,所以它的总体影响是负面的。
为了解决这些问题,同时让《Upland》变得更加“独特”,我又开始想点子了。
于是,出现了又一次机制大改。
【武器重塑版本】
这一次,我直接将4类武器的最基础版本一股脑全扔给了玩家。对,你一开始就拿着4把武器,并可以随时在这4把武器中进行切换。我可真是个天才!
为了督促这个切换行为,我给每个怪物都增加了“武器伤害抗性”的设定,你就算再喜欢一种武器,总是会遇到对这种武器伤害免疫的怪物,你得换!
但切换武器这个行为本身并不有趣,它的存在只是为了克服困难。同时我发现在切换武器的过程中会强行将玩家置于1、2秒的危险之中。于是,我加入了我个人最喜欢的机制——弹反。
我管这个机制叫“武器重塑”(之前有介绍过这个机制)。简言之,玩家在切换武器的过程中遭遇攻击会触发弹反,处决敌人。
至此,战斗好像真的变得有趣了一些,至少再也不是无脑地点点点了,毕竟有的怪物你点不动。其次,弹反总能给我带来快乐。
好嘛,这个版本总能玩了吧?我还和我的好朋友吹呢:
然后它kuku夸我。
结果经过一段时间的实际测试,答案是否定的。对,玩不了。
问题出在哪里?众所周知,除了ChatGPT咱们还有另一个好朋友,叫Plackey,就是那只自称是神的跟宠……
我得给它加东西啊,如果它只会哔哔的话,那跟派蒙有什么区别?不对,咱也没钱配音,这不被派蒙吊起来打?
在之前的版本中,玩家解锁新的篡改时,会同步解锁Plackey的能力。Plackey具有强攻、协同、场等balabala……简言之,Plackey的能力都是根据现武器战斗风格来设计的,那么来到这个版本后,我也想让它(祂?我不知道,冒犯了冒犯了)的能力跟随武器的切换而同步改变。本意是好的,但战斗过程中你周围的力场上一秒是降低怪物子弹速度、下一秒又开始推怪,场面一度十分混乱。
再者,武器的频繁切换并不是一个很好的体验——连发武器射击时不能移动、弓需要蓄力不然射不出来,你甚至都不知道自己现在切到哪去了。
总言之,可控性很差。
那咋办?
做半个版本的回退吧。
【返璞归真的版本】
首先,我得去掉这个做了蛮久的切切切T_T,改吧改吧毁灭吧!但好在,我依然能保住这个弹反的设定。
是的,我想到怎么解决那个能量失控的问题了,那就是不再失控。能量的限制可以增加一定的策略性,让战斗显得不那么无脑,可以暂且保留,但不会再被耗尽。当能量不足以进行一次攻击时,那就等能量恢复呗。然后咱们放缓能量的恢复速度,你可以躲避子弹慢慢等嘛!什么?你不想等?那就弹反!对,弹反会恢复能量,并且它真的会反击,就这么简单。
在大多数游戏中,弹反总是伴随着风险的,不该如此无脑。于是,它有了3秒CD。当你能量空了急需弹反却又没弹到怎么办?那就快跑吧……
当然,我也会多给予玩家一些正面反馈。比如,默认状态下,如果弹反成功,则弹反CD减少2秒。你可以继续弹,一直弹,弹到BOSS的面前。
同时,我也赋予了Plackey更多的使命。现在,Plackey可以叠加拥有多个强攻、协同或场属性。甚至可能会出现自动档挂机的Build,让它(祂?我不知道,冒犯了冒犯了)带你飞。
截至今日,《Upland》还在进化,虽仍有不足,但它每天都在变得更好。
说实话我还蛮希望能邀请一群小伙伴来尝试游玩然后给我一些意见反馈的,这样我就不需要和我的AI朋友瞎聊了,奈何这个网站的东西好像没人看啊……
然后吧,还有很多次改版我并没有提,比如生命值和护盾机制的改来改去,地图构成的方案变更等等,也都成了过眼云烟。咱们凡事向前看,明天会更好!之后可能还会有这样的反思,但我希望届时《Upland》已经是个能出去见人的好宝宝了。
That’s it!
看上去挺有意思的啊,有试玩途径么?
@indieOCT:倒是可以把Demo放出来,但是目前也存在一些恶性BUG,我想要再进一步完善。之后我来评论区找您,可行?
@Fasmort:太客气了,您觉得合适的时候就好
@indieOCT:您能加我WeChat吗?我把Demo链接发给您,因为我很想要得到一些意见反馈,让它变得更好。Fals-U这个号。