在最初的构想中,我想做的是一款俯视角动作Rogue。之所以最终呈现出的是一个横版游戏,只是一种不得已的妥协。
其实原因很简单——我画不出来。
常规鸟瞰视角需要一定的透视,这是一个很基础且简单的东西。但对我来说却异常困难,而横版内容的绘制就不需要考虑这些,至少能在我个人的能力范围之内,让画面看起来更和谐。
虽然也有一部分俯视角游戏的角色看起来似乎并没有透视,这些角色像是从横板设计中拿过来的,却也并没有对游戏画面的呈现产生很大的影响。
我是个矛盾的人,自诩对游戏画面的要求很高,自己却又画不出来。但我确信的是,我不太能接受这种明显“不完美”的呈现方式。在最初的开发阶段,我认为自己会一个人独自完成整个游戏的开发,因为我的确没有钱去请美术,所以我想要在自己的能力范围内,将其做到最好。
于是我选择了妥协。毕竟,横板游戏也可以很棒。
我个人认为,横版游戏关卡设计有2个最优解。一是类似《死亡细胞》的随机元素+模板套用+算法拼接的方案,二是《空洞骑士》等游戏的类恶魔城方案。
如果要在这二者中进行选择,Rogue游戏可以优先将类恶魔城的方案排除掉,那么我应该使用《死亡细胞》的方案吗?
二者对开发资源的需求量都不小,类恶魔城方案有着更高的设计难度,至于《死亡细胞》嘛……《死亡细胞》的关卡设计方案无疑是一个非常伟大的发明,如果有一丝丝的可能,我一定会选择它,但它在伟大的同时,包含了对美术资源、原生设计、地编、技术难点等方方面面的高要求,我想要一个人完成使用该方案的游戏开发显然是不现实的。
于是这是我不满意的第二点——我只能退而求其次地使用更为简单,或者说极其简单的设计方案。
第一个版本是十分简陋的,你只需要从左到右一个一个房间进行清理,就会抵达BOSS所在处:
当然,这个版本甚至不能说是一个版本,它可以说没有任何设计,只供进行功能测试使用。
然后,我开始尝试加入“选择”。我的参考对象有《以撒的结合》《Hades》2个,虽然它们都是俯视角游戏啦,但其抽象需求是可取的。
此二者的侧重方向不同,《以撒的结合》大部分情况下不会告诉你门背后的房间是什么内容,该设计可以为玩家不断地提供惊喜,且房间可以任意往返,更偏重于“探索”。《Hades》则更加简单粗暴,你可以知道2个门分别通向哪里,然后根据自己的需求或喜好进行选择,选择后无法返回,更偏重于“策略”。
这两种方案并没有优劣之分,选择哪种方案仅取决于我想要创造一个什么样的游戏。
经考量,我不希望玩家能返回已经打过的房间,毕竟这是一个横版游戏,本身的行动自由度就低于俯视角游戏,往返跑不太能够为玩家提供正面反馈。
于是,第一次改版诞生了:每个房间有3个出入口——左侧、中间岔路、右侧:
该版本失败的点在于,房间内容的设计自由度太低,重复性高,体验感差。
第二次改版我很想截图,但已经找不到了。简言之就是清理完一个房间后,可以打车。然后一辆出租车从场景外飞过来,玩家头脑冒出思考泡泡,从该泡泡中二选一,由出租车带你来到下一房间。
仿照了《Hades》选门进入的方案,基本思路问题不大,但体验感较差:首选,过程耗时较长就是一个很不好的体验,和直接进门一对比便优劣自现;其次,这种过图方式采用了黑屏过渡(因为我不可能真的造一个很大的场景来展示车辆飞行,从性能上考虑,采用了玩家进行选择后才创建对应房间),缺少一种在场景中真实移动的感觉,你懂我意思吧?
第三次改版便是为了解决以上2个问题:1.改善游戏节奏。2.给玩家提供一种“真实移动”的错觉。
方案采用了蜂窝式的房间构成:
设计要点有4个:
1.为了保障游戏性能,玩家选择开门的时候才创建对应目标房间,开门后再跟随玩家的走入过程移动镜头。在此之前,游戏镜头限制在玩家当前所在的房间中,确保不会穿帮的同时给予玩家“真实移动”的体验。
2.除作为入口的那扇门外,另3个门不一定全部开放,而是随机开放1-3个,在提供更多随机性体验的同时,通过算法保障玩家不会进入已经进入过的房间。
3.算法控制给出的选项逻辑,不至于让游戏过程太过随机而失控。
4.在玩家清理常量N个房间后,下一个房间必定是BOSS入口。
该方案我个人觉得其实还不错。要说问题也有那么几个:
1.每个房间的大小固定,否则对不齐,总感觉似乎缺少了一些多样性(其实问题也不大)。
2.玩家动向不可预测,第一个BOSS入口设计上是一个类似停机坪的地方,然后触发一段飞行剧情,逻辑上应该往上走,但该方案导致玩家可以随便走,结果走到下面来到了一个停机坪,不符合逻辑(其实这个问题也很好解决,改成寻找一个传送门之类的就OK了,而且我似乎不应该太纠结于逻辑)。
3.最严重的一点,该方案依然存在“资源需求量过大”的问题。做到一半,仔细思考,我似乎根本不可能一个人画那么多内容,但我又不能接受房间内容重复性太高。如果按这个方案做下去,我能把第一关做完就谢天谢地了(设计上,游戏有6个关卡)。
这第3点便是导致下一次改版的根本原因啦,毕竟,必须得保证游戏的基础开发顺利进行吧?于是,我又得妥协一次。
(其实写到这里,已经能很明确地发现,所有的妥协和取舍都源自于人力资源或者说更直接的美术资源不足……)
我想要去掉所有的关卡设计。
开始玩抽象的,我是说,真正的“抽象”。将游戏核心抽象出来,用最直接且简单的方式表达出去。
这让我想到了《吸血鬼幸存者》。诚然,我曾经不喜欢它,对我而言,它太简陋了。再者,近期出现了大量的类幸存者游戏。
强调一下,我不是要做类幸存者游戏,《Upland》从始至终都会是一个“带有Rogue元素的横版射击”游戏,这是玩法决定的。
但《吸血鬼幸存者》给了我一定的思路,在保证玩法不变的情况下,玩家的游玩内容无非是打怪、闪避、获取道具或升级、遭遇奖励或事件、活下来、打BOSS这些。那么我是不是可以用更简单更直白的方式呈现出这些东西呢?
于是,整个第一关卡变成了一部电梯。
玩家想通过这部通天电梯从下城区去到上城区,过程中遭遇各种阻拦,也能来到各个不同的楼层,获取各种帮助。
就像John Wick通往最终决斗的阶梯一般,简单明了。
有点类似于“爬塔”,但也只有第一关如此,虽然现在也只做了第一关。我想第二关应该是一艘小船吧……
这部电梯现在的确还有很多问题:
清理完成后到楼层出现间的时间可能不够紧凑,导致游戏节奏体验不够好。
电梯中怪物刷新的节奏有待优化,刷慢了不够刺激,刷快了难以存活,刷久了容易乏味。
各种楼层房间的内容过少(这其实是个堆量开发的问题),且部分缺乏美观性。
等等等等。
但总体来看,该设计方案在现阶段的表现较为可观。待我在解决以上问题的同时,来进一步验证其可靠性吧。
下次见。
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