时隔六年,NOMADA STUDIO终于推出了他们的第二部作品《Neva》(中文译名为涅瓦),可能说起这个厂商,大家都会比较陌生,但你一定会听到或者是了解过他们的第一部作品——《GRIS》(中文译名为色灰)。
优秀的美术场景,有趣的谜题设计,悠扬动听的背景音乐,《GRIS》为玩家描述了一个小女孩内心世界从黑到彩的心路历程,在被冠以第九艺术之作的《GRIS》的光环下,粉丝们一直苦苦等待其续作的到来。时过境迁,六年之后,《Neva》发布,标志性的美术一如既往的好,游戏中的每一个镜头都可以截图作为壁纸使用。
但是遗憾的是,除了独树一帜的美术,《Neva》似乎没有更多出彩的地方。
关于爱与成长的大冒险
与《GRIS》相同的是,《Neva》采用了章节式的结构来讲述故事,通过四个色彩鲜明的季节描述了主角Alba与幼狼Neva的故事,故事结构很简单,主要从Alba的视角讲幼狼Neva从新生到死亡的成长历程——一个关于环保与污染、生命与成长、分离与重逢,Alba与Neva所在的族群生生不息、循环往复的宿命轮回故事。
我很喜欢NOMADA STUDIO在游戏中的设计,相较于同类型下的游戏,他们更喜欢用一种母性的视角去看游戏——在《GRIS》中,开发者专门用一个按键赋予主角Gris唱歌的能力,尽管该能力只能在游戏的最后一章才有真正的作用,但是在前面的章节使用也会有相应的反馈——在未解锁能力时,Gris会表现出失声的动作状态。
类似的设计也沿用到了《Neva》中来——主角Alba按下手柄Y键可以呼唤Neva,这个按键在一开始也没有实质的游戏性(除了部分过场需要呼唤Neva推进剧情),但开发者还是非常用心的为呼喊Neva设置了多种语音和动作。
幼狼Neva在冒险历程中也会有多种与主角或者是环境互动的动作:在主角甩开Neva时,它会奋力追赶并嚎叫、在途径路旁的花草时,它会停下与自然嬉戏、在经过河流小溪时,它会停下喝水…… 这一连串真实又有趣的设计,让我感觉我真的在照顾Neva,在游戏中,我也会时不时的按下Y键呼唤Neva,而Neva每次也会用不同的动作来回应我的呼唤。
从外表上看,《Neva》似乎是一款动作游戏,但在这层残酷的杀戮外衣下,保护、呼唤与抚摸才是它的核心主题。从前期的主角Alba保护幼狼Neva,到后期幼狼Neva成长保护主角Alba以及外来的年轻独狼与主角之间的相互保护,无不在阐述着这一主题。
更轻量简单的解谜
比起《GRIS》这样的纯解谜游戏,《Neva》在加入简单战斗的同时,也将解谜轻量化处理。
《Neva》每一章节都会遵循一个流程:沿途的小战斗→章节中穿插一小段解谜→章节末尾的BOSS战。作为章节中间出现的解谜部分,游戏的处理非常简单粗暴,解谜是解谜,战斗是战斗,二者互不相容。
让我们回看《GRIS》,虽然前作并没有战斗的部分,但是它也包含了多种的玩法,解谜与平台跳跃。
在《GRIS》的游戏流程中,主角Gris会逐渐学习到一些新的移动机制,而这些移动机制也是解开谜题的关键,例如:主角变成石头可以抵御风沙,也可以从高处下砸开辟新道路,又或者是通过石头形态的重量去平衡天平……每当主角来到一个新区域,身上所学的技能都会有自己的用武之地。
而在《Neva》中我们却几乎看不到这样的设计,玩家所学到的新技能只能在战斗中使用,或者说它们在解谜中的沿用非常浅层,让Neva附身仅仅只是一种发光的手段、乘骑也只有一小段简单解谜会用到;
解谜机制在战斗中的使用也是少之又少。例如:传送门作为独特的解谜机制被放置于战斗之中,其用处大部分放在怪物上,通过怪物在水平和垂直方向上的移动来增加战斗的难度,而站在玩家的角度上来看,战斗中传送,只会加大场景的混乱度,加上游戏战斗场景很小很简单,很多时候只有一个独立的平台,玩家在战斗中都不会轻易使用传送来进行位移。
将解谜机制用于战斗中,其本意一在于将章节主题与战斗联系起来,使得章节中的战斗不会与每一章的主题脱离,玩家从解谜到战斗的游戏体验也不会太过于割裂;二是将每章节不同的解谜玩法与战斗融合,玩家在不同的章节可以有不同的战斗体验与玩法,不至于整个游戏流程都是风格大致相同的战斗(在整个游戏流程中,主角很少有技能等战斗手段的提升,怪物的攻击方式较少,不在其他方面做出改变的话,游戏的战斗部分会越来越枯燥)。
虽然出发点是好的,但是将二者融合后效果却不尽人意,原因在上文中已经提到了,游戏中大部分的解谜机制都强调与怪物的交互,忽略了与玩家的交互,其根本还是在于这些机制对于玩家的收益太低或者完全就是负收益,导致玩家在战斗中选择避开这些有趣的设计。
唯一让我在通关游戏之后有印象的是最后镜面中与怪物的战斗,玩家通过流程的镜面解谜关卡不断加深学习,最后进行镜面的关底战斗来验证玩家的学习成果,除此之外,每一章关卡内的解谜部分都是浅尝即止,浮于表面。
继承了前作的分章节式流程,游戏中的解谜部分在每一章节也会有对应的主题和玩法,这样做的好处是,玩家在每一段新历程都可以接触到不同风格的解谜,会有新鲜的体验。
但是也带来了相应的坏处:关卡之间的解谜内容相互割裂,很多有意思的点就仅仅只能在这一章节体验到,在后面的关卡就再也见不到了。再加上游戏内容有限,每一章的内容时长不多,每章流程分配给解谜的部分又会少了很多,这就导致了上面所说的问题,每一章的解谜玩法都是浮于表面,过于简单。
在游戏每个章节的游玩过程中,我又要一次又一次的重复这种心流体验,最终整个游戏的解谜部分给我的感觉就是——虽然存在解谜要素,但是谜题被揭开后,我却很少能发出“啊哈!原来是这样子”的感叹。
清汤寡水般的战斗
《Neva》的战斗系统构成很简单,主角可以攻击、翻滚,后期解锁远程控制的飞弹类技能,在战斗中,玩家有三点血量,每成功击中怪物6次可回复一点血量。
第一眼看上去,《Neva》的战斗系统有一点魂系游戏的感觉——只有攻击与翻滚,没有其他的变招(仅有的冲刺攻击也与普通攻击没有太大的变化),与BOSS的战斗也遵循BOSS出招后存在间歇期,玩家再进攻的规律。
但是相比与魂类游戏带给玩家的紧张刺激,《Neva》的战斗却如同清汤寡水一般平淡。
魂类游戏的乐趣在于,BOSS战的难度很高,魂类BOSS在高伤害的同时变招很多,玩家需要在一次又一次的战斗中学习BOSS的机制来化解它们的攻势,找寻进攻的机会。尽管多次的失败会带给玩家挫败感,但是击败BOSS的瞬间也会给予玩家大量的成就感,这就是魂类游戏的乐趣——痛并快乐着。
在《Neva》中,每个BOSS的招式很少,只有1-3个,就连最终BOSS也只是固定的两三个招式来回复读,一旦玩家掌握了BOSS的机制后就可以很轻松的击杀它们。
其次是BOSS的碰撞体积与实际显示不符,在很多BOSS战中,主角已经与BOSS重叠了却没有受到伤害,有时候一点小小的体积重叠就判定掉血,BOSS奇怪的碰撞体积经常让我产生明明躲过去的想法,但最后还是掉血了的结果。
最后是战斗节奏太过单一,BOSS从出现到死亡始终遵循着一套攻击模式(大部分动作游戏的BOSS战都会有不同阶段,比如BOSS残血时会暴怒,攻击节奏发生变化,通过BOSS状态的转变可以让战斗更进一步激烈,玩家在战斗的体验会更上一层楼),很难让玩家调动起情绪。
上述一系列问题都导致了游戏中的BOSS寡淡如水,让我感觉比较有意思的反而是推着石块进攻的小怪,玩家需要在横向和纵向空间中保持移动,寻找攻击的契机,其他章节大部分时间的战斗,都在重复着不变的机械式操作,很难让人提起兴趣。
总结
作为一款动作游戏,《Neva》是中规中矩的,但作为《GRIS》的下一作,NOMADA STUDIO的第二作,《Neva》还未能达到前作的高度。不可否认的是Neva讲述了一个完整,有一定哲学道理的故事,它的美术也保持了相当高的水准,但是作为一款动作游戏,仅仅只是美术过人,它是否是一款合格的动作游戏呢?
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