记录一下目前已经在做的游戏。事实上过去几个月一直觉得是人生遭遇最大困难的时期,假如现在生活给我的命题是如何计划明天,只留我一点时间,我还是会选择平静地做自己想做的事,一点点理想,一点点艺术追求
立项阶段
我个人采用立项的方法如下:
1. 通过总结和记录自己的偏好题材,校验自己对游戏题材和赛道的预判程度,并判断预期收益。我坚信世界上总有人和我的想法差不多,有时候看到别人已经做出符合我想象的题材,或者发现一些游戏自己特别喜欢,会再去找 https://gamalytic.com/ 看看预测收入,简单验证下自己喜欢的题材是否有大卖潜力。假如结果是正反馈会增加创作动力
2. 从理性角度去掉不符合个人开发成本的立项元素。例如,人物叙事和网络同步是作为独狼负担不起的,那么如果排除休闲对战合作派对类游戏,想做自己偏好的act类型就最好是选择肉鸽题材。即使后续在玩法上有调整,也要告诉自己就是做肉鸽游戏,就是要成本低效率高地完成创作
3. 从经验上科学地借鉴其他游戏。这一点对我来说是最重要的。因为其他立项因子大多出于自己喜好或主观判断,那么所谓“借鉴”就是保证了设计的底线是有成功案例可循的。我之前曾完整开发过一款游戏是借鉴了当时文字类大火的“人生重生模拟器”,抽象出他的核心体验元素,重新组合成一款可视化结合其他经营游戏类的类肉鸽游戏,且游戏糊里糊涂上线后看到了一些玩家的好评。所以我认为这种方法是可行的,即借鉴近年来大火的独立游戏,提取其体验核心保留到自己的作品中,最后验证这种体验是否有效融入
技术验证阶段
我不是一个专业的游戏开发者,可能是那种学习还可以,但特别坚持的那类人。
此前从未接触过act类游戏的开发,因此从最简单出发,我的技术验证阶段目标就是使用unity复刻《sifu》中的体验,或者达到一个最小可玩的demo
最后通过在b站上观看了小部分arpg游戏的教学视频,大部分是利用deepseek,完成了最基础的构建动作类游戏的框架。
其中内容包括:
1. 使用gvhmr视频动捕测试导入动作流程
2. 自定义playable api控制动作事件及底层前摇/执行/后摇阶段处理,及自由管理动作资源
3. 基础的攻击/格挡/完美格挡/闪避/投技等行为
4. 基础的敌人ai决策系统
5. 通过不断研究观察其他动作类游戏提升动画控制在打击感上的实现
最终正视自己实现效果与其他游戏的差距,并在此认知上再决定是否进行正式的开发
开发阶段
我参考了b站上一位叫potionc的作者开始使用obsidian作为项目笔记的记录软件,并开始参考他的做法让自己的开发计划变得可控
目前确认的开发计划如下
在进行这些小任务时,其实游戏从序章至第一章的内容已经在我脑海中慢慢成型了,但不确定做出来的作品最终玩起来的感觉是否会如我所想象,但个人暂时是重新期待的,因为就像富坚义博说的,只有画完分镜后的工作才枯燥无味,现在的草稿创作过程是不确定但有趣的,我也在这个过程中不断参考着很多游戏/影视作品的有趣元素,一些灵感会在这个过程中才迸发。
虽然其中还有很多需要重新学习的领域,例如建模和可能CG动画,但因为目前至少是在做,所以给自己一点点安慰至少到现在还没放弃
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