声音位移可以理解为声音在固有的位置上发生的位置改变,典型地涉及到使用数字信号处理技术模糊声音的位置。在第一人称射击游戏中应用这种技术通常会受到相当多的限制,因为很多玩家使用立体声音响输出,而这并不是最佳的定位方式,因此很难在虚拟空间中定位声音,即使游戏音乐设计师特意如此设计以达到定位的效果。因此,为了制造出更加成功的迷失感,游戏音乐设计师们应该考虑破坏其他的定位形式。
这样游戏音乐的设计的方法展示了清晰的超声处理,先给聆听者时间适应,然后再让声音失真、掩饰声音或移动声音,造成困惑和迷失感。为了增强效果,这样的技术可以结合定位和方向使用。例如,在一个游戏中,要求玩家听风声辩方向,驾驶穿过隧道迷宫。在一个阶段中,给定玩家时间有效使用这种技术,直到他们开始习惯这个套路,并且开始理所应当地使用声音做导向。就在这时候,移动声音,玩家就被剥夺了最佳的逃生方法。
另一个有效的游戏音乐设计方法牵涉到让环境的声音特性失真。例如,当玩家通过一个森林的环境时,音景特效和地理位置是相称的。而当玩家习惯了环境、对自己所处的位置很自信之后,音景突然发生转向,破坏了这种确定性。头顶上响起机械转动声,玩家的脚步开始显示出踩在金属表面而非森林地面的声音,这就让他们质疑起自己的位置来。这种技术是需要自己慢慢探索的没有绝对的参考,但必须要考虑到玩家的预期和体验是至关重要的。
这其中的关键在于要对玩家感同身受,还在于想象他们在玩你这个游戏的时候有怎样的感觉之旅,以此推测他们的态度、感受和行为。从生态学的角度来看,一种声音可能会如何影响玩家对下一种声音的感觉,这个细节需要考虑到,总体的音乐的检查需要仔细。
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