在第一人称角色的游戏音乐环境中,声音生态和声音设计的关系尤其紧密,因为第一人称模拟的基本特点,就是对真实世界环境的虚拟描述。
随着玩家专心于游戏之中,他们投入到化身的虚拟空间中。游戏的剧情空间融入他们的世界之中,因为声音不仅限于二维的程度,依靠可用技术,完全可以环绕在他们身边。因此,游戏音乐显示了玩家的相关信息和他们的位置,而非化身。这本质上就是我们所知的虚拟声学生态,在这个环境中,声音传播是假的,声源是虚拟的,但是聆听者、声音和环境之间保持着生态关系是真切的。
最近丹麦奥尔堡大学对电脑游戏的声音进行了研究,集合了各种关于声学生态的理念,力图构建一个框架,说明在恐怖的生存游戏环境中,人类的听觉系统是如何处理声音刺激的。声音生态的基本前提是,声音、收听者和周围环境之间存在相互作用。例如,玩家可以受到游戏音乐的影响,但是自己也可以实时地影响声音。各种生态现象都可能影响我们对声音做出反应的害怕的感觉。例如,在开始游戏设置环节之前,如果玩家明显心跳加快,那么很可能他们对可怕声音的反应会受到限制,因为他们已经加快的心跳速度不会因为刺激而再次升高。减少环境噪声或者玩游戏之前关掉所有的灯,这样的环境因素也确认存在,并且得到了希望增加恐怖体验的玩家的普遍证实。
至于定位,声音在虚拟生态中的作用是,让我们感觉自己存在于虚拟空间中,影响并强化玩家的动作。从这个意义上来说,定位并不局限于识别声音目标的位置,还能延伸到识别一天中的时间、历史阶段、空间的建筑特征、各种项目、目标的相对位置。这些游戏音乐的功能显示了多样的方法,用这些方法我们可以在空间、时间、情境中定位自己和其他环境目标。这样我们可以迷惑玩家,破坏他们的自信和舒适度,最终为他们准备一场超现实的声音体验。
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