对于游戏音乐的播放规则,是音乐制作中的核心环节,如何使用有限量的音乐样本来实现游戏中的众多玩法功能,并且使音乐尽量丰富、转换自然一直是游戏音乐制作所追寻的目标。对于游戏音乐的播放规则设计,我们从“片段化设计”以及“分层化设计”两种设计思路来和大家说说。
片段化设计
片段化设计顾名思义,是在音乐设计中以片段化的音乐样本为单位,通过一定的播放规则及逻辑,将片段重组为完整音乐形态的过程。最常见到的片段化样本有无缝循环样本、Intro与Outro、完整短音乐样本等。
无缝循环样本较多运用在移动端万方数据。游戏,其优势在于节省音乐容量与音乐制作成本,并且能够在一定程度上保持音乐的完整性,但有时过多的重复容易使玩家产生厌倦,因此在实际使用中常常与Intro或是Outro音乐相结合。同样是一分钟时长的音乐,我们假如将其设计为IntFO(15秒)+Loop无缝循环样本(40秒)+OutFO(5秒),其实际效果应该会较单纯使用Loop丰富许多,而且样本容量没有增加。对于无缝循环的音乐样本,在设计和制作时需要注意样本的首尾衔接,不但要做到“无缝”,对于情绪的连贯性也要有一定的考虑。 在许多真实录制的游戏音乐样本中,这种“无缝”连接一般是通过剪辑来完成的,这就需要在设计的前期充分考虑好音乐的整体形态,比如在音乐的首尾衔接处加入一定的重音点便是一种有效的手法。
完整短音乐样本其使用可谓是历史悠久,从早期的任天堂经典游戏到今天的3A大作中,我们随处可见其身影。在早期的游戏中,由于容量及运算能力的限制,游戏音乐还未能形成整体规模化的设计,对于样本的使用大都以循环播放或是单首音乐的间隔播放为主。这种简单的播放规则设置虽然在今天也得以沿用,但是越来越复杂的游戏操作和日趋丰富的玩法要求游戏音乐设计师们必须有所突破。
分层化设计
分层化设计是游戏音乐行业近年来较为流行的一种设计思路,具体做法是以音乐片段中不同的音乐元素(如旋律、和声、律动等)为单位,将完整的音乐划分为几个不同的层次分轨导出。这种设计手法常常运用在较为大型的游戏场景、较长的剧情或是大型分阶段的战斗当中,可以使音乐更具连贯性与统一性,在很大程度上避免了音乐因反复循环带来的不良体验以及音乐在反复切换时带来的违和感,所运用的风格类型多见于MMORPG以及MOBA(多人在线战术竞技游戏)类游戏。这些音乐层的分轨既可单独使用,也可组合为一首完整的音乐进行使用,不同音乐层的进入或淡出经常是根据剧情的发展、情绪的递进或是战斗的激烈程度来决定。
游戏音乐作为一个新兴的行业,目前还处于发展阶段,游戏音乐的播放规则设计同样受到游戏玩法、剧情等因素的影响。
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