电子游戏的交互性是与生俱来的,没有交互就没有电子游戏。而电子游戏的诞生,是一场美好的意外,下面跟着游戏音效小编一起来了解电子音乐交互历史。
走出实验室
在1970年代之前,电子游戏都是基于大型机开发的,图像显示和人机交互技术仍处于起步阶段,高昂的成本及并不友好的操作体验,大大限制了电子游戏的发展和普及。
70年代之后,电子游戏开始以商业娱乐媒体的姿态出现,游戏机也终于走进了寻常百姓家。
奥德赛一代主机及其控制台
旋钮操控可以比较精准,但缺点也很明显:违背人的直觉,且通用性较差,很难与更多类型的游戏匹配。不久,另一种操作方式被应用在游戏主机上,那就是我们在街机上常见的游戏操纵杆。1977年,著名游戏公司雅达利发售了红极一时的家用主机雅达利2600,操纵杆出现了。
雅达利2600及其控制台
相较于奥德赛,雅达利2600的另一大进步之处在于,它在操纵杆之外添加了一个动作键。终于,方向不只是唯一可调整的维度。
雅达利2600的出现也让电子游戏机与街机迅速拉开差距:这款游戏机的卡带是可以不断翻新的,这意味着只要买一台主机就能玩许多款游戏。
任天堂FC,俗称红白机,1987年引入北美市场,被称为NES
按键数量也增加了。在FC的手柄上,任天堂设计了更多的按键,这为游戏设计带来了新的可能性,也为名作《超级马里奥》等游戏的开发打下了基础。
1990年,在SFC主机上,任天堂又一次对手柄进行了迭代,将两个原先位于正面的按键移到了“肩部”,肩键正式诞生。这一设计一经上市便广受好评,成为新的设计标准,也标志着2D游戏的操控方式趋于成熟。
SFC主机及其手柄
在更丰富的动作调动下,玩家可以进行复杂的操作组合,交互的深度极大提高。在这之后,手柄也正式成为了家用机的主流输入设备,在各大厂商的不断革新下进入了稳定的发展期。
此时,尽管“像素感”仍然很强烈,但一些作品已经开始尝试用电影一般的分镜去讲述故事,大多数游戏也会用附加在卡带包装里的纸质说明书来讲述剧情——虽然剧情可能只是游玩过程可有可无的调味剂。
3D时代:类比摇杆的诞生
3D游戏赋予了玩家更加丰富的视角,也对游戏的交互系统设计带来了新的挑战。原有的十字键已无法满足3D游戏的交互需要,类比摇杆出现了。
1996年,任天堂推出了3D主机N64,与之搭配的是一个样式怪异的手柄。在这个手柄上,类比摇杆(或称模拟摇杆)首次亮相,同时具备震动功能。
这个设计也为现在蓬勃发展的手机游戏奠定了基础。
N64手柄和类比摇杆
类比摇杆不同于传统摇杆,它可以执行360度全方向的输入指令,并且还可以根据推动摇杆的幅度来辨别输入量的大小,借此实现对游戏人物运动速度的控制。
这些要素已经是现今所有厂商游戏手柄的标配,它们共同构建起了3D游戏的基本交互逻辑,并在一代代主机的革新中不断完善,形成各种不同的操作类型,让游戏的表现力有了大幅度的飞跃。
与N64同时面市的还有任天堂的招牌游戏Mario系列《Super Mario 64》,这是一款全3D游戏。虽然它并没有让所有任天堂玩家满意,但可以想象当玩家第一次看到360度旋转的马里奥时的那种惊艳感。
正在发生的历史:体感、VR与手机游戏
人们对于体感和VR游戏已经不陌生。其实早在2D时代,任天堂就曾创造过类似的“仿真”设备:光线枪。
在那个年代,这种看起来像是“旁门左道”的设备将电子游戏从模拟和想象中带了出来,是厂商为了提升玩家“沉浸感”而进行的一种尝试。
直到2006年,任天堂第七世代主机Wii诞生,这是世界上首款带有三维空间检测功能的游戏主机,体感游戏正式出现了。
随着智能手机的普及,手机游戏也成为当今社会最受欢迎的游戏类型。
据了解2019年,全球移动端游戏占据游戏行业总营收的46%(平板游戏占9%,手机游戏占37%),这个比例还在逐年增加。
回顾过去几十年的电子游戏交互历史,我们不难发现,游戏设备的屡次革新都对应着游戏玩法升级,每一次革命性的硬件出现,其革命性往往都会通过某一款游戏淋漓尽致的展现。
结语:
游戏也是玩家与创作者之间的对话。因为游戏独有的交互性,玩家能在一定程度上拥有创作故事的自由,甚至感受到一部分和作者相同的视角。这样的过程赋予了电子游戏作品新的生命。
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