大家好?
这里是《洞窟寓言》制作委员会,说是制作委员会,但其实现在就2个人。
游戏开场的小对白
那么什么是《洞窟寓言》呢?“洞窟寓言”这个名字来自于柏拉图的洞穴寓言,故事中的人类居住在一个偌大的洞窟,真理之光射进洞内,在洞窟墙壁上映出世界的影子,但是,人类无法直接注视那光源,因为眼睛会不堪强光而盲,尔后,人类看习惯了“世界”的影子,逐渐忘记这只是影子。而《洞窟寓言》正是借用了柏拉图的寓言故事内核,制作了一个侧重于作者(我)个人表达的带有现代版“洞窟寓言”隐喻的恋爱冒险文字游戏: 即我们迷失在互联网和信息媒介设立的当代洞窟中。
如同之前所说的,初创时在风格上我参考了《MILK2》和《CRITTERS FOR SALE》等游戏,不过在此次大迭代中,我摆脱了这些游戏的一些影子,找到了些独特的风格。
已开放下载demo
回到正题,经过这几个月不怎么努力的开发,我们将会在十月steam新品节上展示《洞窟寓言DEMO》(其实DEMO已经默默上架了)。《洞窟寓言DEMO》,展示了游戏的第一章节,约占完整版的5分之一的内容,完整版包含了五个章节,分别是四次梦境的自我找寻和最终章逃出梦境的解谜。
游戏内的章节选择部分,故事最后会有个解谜设计
掐指算了算,距离上次公布开始已经过去小半年,对引擎的理解也超出半年前的认识,因此我在这几个月间几乎重置了一遍游戏:
右侧为新的角色设计
在之前的版本里,游戏中很多场景是用网络图片修改绘制;而在这次的版本里,我快速的将那些场景“绘制”了一遍,并且将“女主角”--沙蒂的造型进行了非常巨大的迭代。(更加的肉欲和性感,我觉得没有人会拒绝这样的女主角,是吧?)
在之前的版本里,游戏比较简短,流程会类似《坏结局剧场》的感觉,快速多结局;而在现在的版本里,我增强了游戏中的交互操作,丰富了剧情,增加了解谜要素,最终发售的版本游戏将拥有3个完全不用的结局,以及若干个分支结局。
右侧为新的设计
当然在整体风格上还是延续之前的类似8bit的阴角效果,加入了简单的颜色,主要的原因是想让这个可能压抑(?)的游戏增加一丝的轻快。毕竟在梦境中找寻自我的过程是非常的痛苦的。
说起剧情,简单的来说就是主角在梦中找寻自我的一个过程:一个荒诞的世界,一次和梦中情人的恋爱分手,友情爱情的冲突,网络社交媒体的恶意。一个荒诞的时代的荒诞故事,男主角普兰一次又一次在梦中“醒来”,回到自己的房间,在梦境中的找到自己存在的意义,并且最终结束梦境回到现实。
游戏会在今年冬天或者明年春天发售,希望大家喜欢。
我感觉是之前的美术更好;现在的感觉变平庸了,看过后没有一种“哇,好酷,有意思”的感觉了。巨乳女主也是原来的立绘更有魅力些,现在的变得没什么气质。唯有天使酱的立绘没有太大的改动,留住了那种波普式的美。
最初我关注这部游戏正是因为画风,不是因为题材……
现在画风改了,那种足以让人一见钟情的魅力消失了,怪可惜的。
这情况很像MILK和MILK2。MILK2的美术花费成本是前作的十几倍有多,但远比不上MILK的美术吸睛,我常常在想如果MILK2能够做DLC或者MOD让我变回前作的那种lofi风格,那多好啊……
只是我个人的审美偏好而已,你不必太在意……
@方程:没事没事,其实关于女主,原来的造型在后面会出现。至于画风嘛,之前是用网络照片改的,游戏做着做着总想有自己的风格,不论好的还是坏的,总归是自己画的。用照片改总不是办法,就花时间全画了。
@mizukinokara:哈哈我就知道,作者肯定是因为有自己的想法才*特意*选择或者放弃风格的。不必太在意我。
@方程:也谢谢你提的建议!
旧的画风偏向立体,新的画风偏向平面一点,个人的感觉也是偏向于旧版的感觉,可能是因为旧版的有种朦胧感和人物比较融合,而新版的平面风和人物有点割裂
@mnikn:还是不想要照片改的,想要自己画的场景呐.于是就改了