《巫师猎手》的开发日志来啦!之后计划是每周星期天都会放出一周的开发成果,主要是为了防止自己不小心就把这个项目坑掉了,毕竟我是独狼业余时间开发,每周的日志能对这个项目有个大体的掌控。那么这周我主要做了什么呢?
这周成果
回顾上周开发日志的目标:
- 战斗系统:搭建框架,实现基本的战斗逻辑
- 探险系统:添加探险技能的交互
这两个目标可以说是基本达成了,同时还超额实现了育成系统的基本骨架,我们先说战斗系统。
目前的战斗系统还是很粗糙,但是已经接入数据并且实现了基本的战斗逻辑了。这个游戏的战斗系统是 atb 回合制,红条是血量,绿条是精力值,每执行一次攻击都要消耗精力值,这里我想尽量不显示攻击的数值和血量,毕竟实际中你只能感觉自己的状态是怎样的,绝对不可能知道自己的血量值有多少:)
同时最近在看《中世纪欧洲武术大全》作为战斗的参考,感觉里面的一些打斗的概念可以融合进来,例如添加距离的概念,不同距离对应的指令和技能也不一样,这个有待考虑。
然后是探险系统,目前添加了技能的使用,同时对交互上的做了一些改进。优化了下探险系统里面对话的管理,之前都是写死在代码里面,现在都资源化了,更方便管理对话和探险节点。
你们可以看到,玩家有多项技能,而在不同地点使用这些技能会带来不同的结果,例如你在野外发现蘑菇,使用野外生存技能,你的食物就会增加,冒险小队有其他人的话,使用交涉技能可以触发团队对话,不同的地点团队的对话也不一样,当然如果冒险小队只有你一个人,使用交涉技能的结果是你在自言自语:)
至于育成系统,现在这个只是简单规划了下 ui,设计了下数据。育成系统里面你可以选择锻炼你的武艺,或者训练其他技能,到处闲逛来触发一些事件和购买物品,或者通过打工是赚钱,毕竟冒险用品和训练都要钱。委托则会进入到我们的探险系统,所以基本上每个委托都是一次冒险,整个游戏的委托数不会太多,但是委托有时效性,有时候你可能会遇到两个委托同时出现,但是你只能选择其中一个。
目前进度
当前各个系统的进度:
- 战斗系统:有基本的战斗逻辑
- 探险系统:初步实现了整个探险流程
- 育成系统:有了基本的骨架
下周开发计划:
- 育成系统:实现基本逻辑,接入数据
- 城镇系统:搭建骨架,添加事件触发机制和交易
- 物品机制:探险系统和育成系统实现物品的使用
好了,这周的开发日志大致就到这里。按照计划下周实现完对应系统的话,大致就能把整个游戏的逻辑跑通,游戏系统玩法形成闭环了。
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