距离上次冒泡好像过了一段时间,最近由于各种原因和沉迷玩游戏,好像都没怎么开发游戏,加上之前搞的 rpg 游戏打算弃坑,略微感到愧疚(其实并没有)。
至于为什么弃坑,主要原因有两点:
- 没有特色:这个游戏的原型和灵感来自于《废都物语》,可是我做下去发现,如果按照我最初的设计做下去,最终结果只是一个劣化版的《废都物语》,这个游戏如果继续做下去的确能够完成,但是我感觉和其原型比没有明显的特色。虽然有时好游戏并不一定非要与众不同,不过如果我知道我做的游戏的最终形态和其他游戏没有明显不同,我就感觉没有做下去的动力了。
- 我自己没法玩这游戏:众所周知,剧情向的游戏就是主打剧情,当你知道了所有的剧情时这个游戏基本上就没有太多的重玩价值了,而作为创造这个游戏的我来说,可以说天然就没法从玩这个游戏里面获得单纯玩家的乐趣。
第一点其实还能通过大改机制来解决,但是第二点从根本上决定了我很难保持持续做这个游戏的动力。开发剧情向的游戏想要做得好,只能在各种细节上不停打磨,这个过程其实主要是体力活,实在说不上有什么太多的乐趣,乐趣最多来自创造本身,基本上没法享受作为玩家本身的乐趣,整个过程基本上是创造热情 vs 无尽体力活,而我也不是那种牺牲自己让其他玩家爽的人,所以开发到后面就变得异常痛苦,创造热情的血条清空是早晚的事情。不过至少我也理解了一点,那就是我喜欢玩剧情向的游戏并不意味着我喜欢/适合做剧情向的游戏,我还是更适合做那种以玩法机制为主,能够一鼓作气完成的游戏。
虽然弃坑了,但是也并不是毫无收获,其中积累的工具链和各种素材代码必可活用于下一次,换个浪漫的说话,它没死,只是换个形式存活在新的游戏中。
至于下个新坑是什么,我目前还在开发原型,大体框架是好了,不过还在跑通整个流程验证玩法,先提几个关键词:逃亡+魔法+卡牌构筑+组合+rougelite。
我在想,写剧本,尤其是以“诗”为名的剧本,先定好大框架和中心思想和主题基调和大结局然后再回头补细节补起因经过……会不会是种错误的写法。
这就好像在一个人刚出生的时候,就先给她写定了她最终会怎么死,然后回头补她童年少年青年中年的经历……这样写出来的“命运册”当然会处处都是问题、越读越感觉不对劲。
@方程:的确,定好终点再补过程,在过程中疯狂带倾向性的找补,如果把控不好很容易感觉违和感
插个题外话,现在我是尽可能不碰到自己之前做过的游戏,尤其是带剧情的。这心理应该和演员不去看自己的电影一样,感觉太羞耻了。不带任何剧情的游戏我还能没心没肺地玩下去吐槽自己有什么做得不好,带剧情的估计没玩几秒就强迫自己关闭了
@mnikn:这些对自己的羞耻、恶心、反感、厌恶、嫌弃、仇视值得一写。现代人内心深处基本上都是自我鄙视和自我否定的,每照镜子时都巴不得砸烂镜子,每写日记时都巴不得写后即焚,摄像镜头和个人履历页成为了每个人的噩梦。一部电子游戏制作起来,时间很长,比小说长,比漫画长,工序也繁琐,成本也更高。那种长篇的、非连载的、“体裁像小说那样的”、自传性、代表个人的故事作品,在漫长的制作过程中,作者的心境也会成长,也会变化,生活境遇也会变化。当作者某天突然察觉这部“个人作品”不再能代表自己(只会反对自我,甚至会引战自戮)的时候,他自然会丧失冲劲,不再有兴致坚持完成它。这时候,可以尝试一下改变心态?例如,不再把那部剧本看作“自传”,而是把它看作……个人心理史的考古资料,类似“手记”或“笔记”,那样,或许就能以另一种方式把它加入新的写作了。
@方程:也许有天能够克服这种心理再去写吧,至少现在在我看来这个和裸体上大街没什么区别
@mnikn:就看自己的了。若按古典的说法,所谓的写作就是脱皮刮肉、暴露自我、感动灵魂;但在当代,暴露、自虐、感动和启迪也可以是一种脱衣舞式的消费品或商品。看着办吧。
“站在一切都已经结束的地方,回头看作补述”
这种写法大概是源自传记,或史书吧。
《我的英雄学院》开场,“这是我四岁的时候认识到的社会现实,也是我最初和最后的挫折。”
《进击的巨人》开场,“那一天,人们想起了被那些家伙支配的恐怖。”
这俩用的明显就是传记体。写下这些字的旁白,身份也很明确就是(年老后的)故事主角。
另外
《咒术回战》开场,“记录,2018年6月,宫城县仙台市,杉泽第三高中”
这个有点儿不同,是笔记,手记,或日记的选段。一般会被当作史书或传记的材料使用。缺乏细节和组织性,和咒术漫画情节的结构一样,散漫而随意,作者想到哪就写到哪……
我想,史书体和传记体的“过时”……和手记体的“兴起”……
也是当前时代特征之一吧。
吐槽太多了!松!散!乱!
最近由 方程 修改于:2024-06-27 01:17:45我删掉两个。
吐槽太多了!松!散!乱!
最近由 方程 修改于:2024-06-27 01:17:15我删掉两个。
哇