玩家玩一个游戏一般需要一个终极目标,一个锚点,像卡牌游戏单独构建牌组不断变强虽然好玩,但是不引入其他因素就容易变成 1 级用普通攻击牌打小龙虾,18 级用无敌攻击牌打超级无敌小龙虾,游戏中需要给玩家一个噱头,一个期盼点,并为之不断前进。
作为一个逃亡为主题的游戏,这个游戏的锚点是什么呢?我的设想是一开始给玩家一个看起来完全无法打败的敌人,让玩家只能四处逃窜并想办法变强,最终打败这个看上去之前完全无法打败的敌人。
这个终极目标目前来说还好,但这个是大后期目标,同时最好还需要提供一个中期目标,才能让玩家不至于游戏中大半部分时间处于毫无目标的状态,而最近我无意间看了网上的一些资料,回忆起之前玩过的《开拓者:正义之怒》,其中有段时间我沉迷在其中是因为里面关于道途的设定,主角可以在前中期选择不同的道途蜕变,例如成为天使、恶魔、灵使、巫妖之类的,选择不同的道途会有完全不同的能力和对应剧情。
经过我几分钟的深思熟虑后,我觉得当前游戏也可以参考这一点,逃亡者一开始并没有任何特别倾向,在逃亡中根据玩家的选择不断蜕变,然后为了进一步的蜕变不断探索,最终成为完全体打败之前无法战胜的敌人,目前听起来感觉不错。
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