夜市物語賣的其實不是畫面,是賣印象;賣的不是遊戲性,是情懷,那個在你還是很小的時候,對於熱鬧的街道的一種響往。
2014年10月,當我和Genuine Studio的夥伴還在製作第一款手機遊戲《小林正雪 復仇之密室》時,我沒打算讓它同時成為我最後一款遊戲。雖然預想到結局並不會怎麼漂亮(還是有一點憧憬),但要因為一款遊戲而決定還要不要在這一行混實在太武斷了。所以沒有經過深思熟慮,我馬上與美術搭檔另開神壇投入起《夜市物語》的創作當中。
理想的取材對象,是1999年Atari 公司所出的Roller Coaster Typhoon, 這個據說是製作人Chris Sawyer 一手一腳包辦程序與美術的著名模擬遊戲。當時我給自己的方向是:儘管已經過了二十年,但能做出一款類似這遊戲的玩法及遊戲性的作品就已經心滿意足了。
這遊戲吸引之處,除了有海量的遊樂設施給你去建築以外,遊樂場氣氛的營造是我到今天都不能有別的一款同類遊戲可以比擬(可是同公司出的第三集卻沒能給我這感覺,可能我對3D的遊戲一點都不感冒,期望事隔十年的第四集能給我一個小衝擊,不過還沒有時間去試玩一下)。無論是音樂、音效以及那些像素小人與設施之間的互動,在當年來看都是世界級的,光是看著小人排隊、玩耍、吃東西和嘔吐,已經讓你目光不捨得從這遊戲的畫面中離去。
作為我心中模擬遊戲的典範,技術上就算達不到它的高度,氣氛的營造上也希望能以有限資源盡善盡美。於是,長達19個月的素材準備工作便展開了。
之所以做夜市這題材,完全出於自己對異地遊歷的經驗與憧憬。一來夜市從來都是熱鬧的、開心的,二來食物上有非常好的發揮,沒錯,其實我也是個吃貨,特別在小食上毫無抵抗力。出於私心而策劃出這個遊戲絕對是合情合理又合乎經濟原則,為甚麼扯上錢了?因為一串魚蛋比一碗魚蛋粉要易畫啊!(不過後來跑調了,還真有魚蛋粉了...這之後再談)
為了讓玩家比較容易接受,所以策劃初段選擇了日本的風格,大家都喜歡日本,不單是因為食物精緻且美味,最重要是新奇好玩的東西大部份都來自這地方,所以在素材準備上有大把的資源可以使用,只要能把真實的日本街景呈現出來就已經非常帶感了。可是生出一個頗矛盾的問題,日本其實很少夜市的,商舖都很早關門,夜祭也不常有,似乎和遊戲主題不太沾邊。特別是我們最初的版圖打算做京阪神地區,夜市真的比較少,要符合主題不太輕鬆。
但如果大家喜歡大阪的道頓堀晚上那燈火通明、招牌模型與吵鬧電子廣播帶來的熱鬧景象,又或是喜歡京都的寺廟神社給你的優雅恬靜,我們所打造的這個遊戲就是想呈現一種這樣的氣氛,那就算和現實是有點差別那又何妨呢。
遊戲由概念到設計至今到程序方面的工作,已經準備了非常之久,但對於一個三人團隊來說,就算是長達2年的開發,也未能磨出這一把劍。這歸咎於市面實在有太多模擬遊戲的體驗,要重複地模仿一款對我們來說興趣不大,但要全新的創作一款,亦是非常困難。要在老舊的題材上尋找創新,除了在畫面作為其中一個切入點以外,玩法上也很需要加入獨特的元素。
夜市物語是一款放置型的經營遊戲,通過建立小店,吸引顧客,賺取金錢,從而一步步的擴大夜市的規模,開發更多食物的種類。遊戲結合了建築、開發以及烹調,以收集食材、合成食物、建立店舖、建設城市等多種元素希望為玩家帶來經營的趣味。
在架構整個遊戲時,我們把劇本入修改了很多次。由最初希望做到在一空地上建築,到決定引入了城市內容,然後想把模擬城市帶進遊戲,卻又為人手不足項目太大而被迫放棄。中間斷斷續續都是各種不同的角力與妥協,甚至也嚇跑過好幾名成員。做一款這樣子的遊戲對我們來說,經驗的欠缺是很敔命的,所有事情唯有活學活用,所以開發進度就一直停滯不前。
幸虧在2016年頭,加入了一位很有經驗的隊員,為我們的遊戲重新建立了一個定位,以這個為目標一步步完善。過程算不上快捷,但確是按著步伐在慢慢完成。雖然現在也不能確切地說出推出的日期,因為事實上遊戲的很多功能還沒完善,需要再努力地進行下去。但我期望通過開發的日誌,可以把這個過程一步步的記錄下來,為這一款我所渴望的模擬遊戲留下點足跡。
遊戲推出以後,往往大家只看到成品是怎樣,但對於開發者來說,結果雖然非常重要,但過程比結果更需要去分析去關注,那才可以吸取經驗,再做出更好的作品,如對這遊戲有任何意見或者看法,或對我們團隊感興趣,歡迎你加我QQ,可以一起討論。
看饿了。
为什么是繁体字?台湾或是香港的团队吗?
@Humble Ray:是呢,我們是來自香港的團隊:)
很喜欢这样的画风!
@空气君的替身使者:謝謝你,我自己也是很愛這種風格的
坐等上架
喜欢,期待~~~
这个画风简直赞,看好你们!有没有合作意向~可以加skype聊一聊嘛
(Skype:+86 18810942436)