在三天前,reddit 举办了一次Q&A 活动,邀请了《星露谷物语》的制作人 Eric Barone 进行一次短暂的留言问答。
活动中收集到数以千计的问题,问题也是五花八门,新闻官在这里编译整理了部分问答。
Q:您在游戏中最喜欢哪个季节?最喜欢的角色是谁?
A:我比较喜欢夏天(因为有很多树);最喜欢的是角色是Robin 和市长 Lewis 。
Q:作为由您一人独立完成的作品,从程序,软件构建,图形编程,艺术风格,音乐音效等方面来看,哪些是您觉得比较满意的?
A:程序可以说是我开发过程中最不喜欢的部分了,我最满意的应该是艺术风格和音乐。实际上,在没有做游戏之前,我一直都对音乐报以极大的兴趣。
Q:《星露谷物语》中还有哪些玩家们还没有发现的秘密?
A:我之前都没有注意过,原来已经有人开始对游戏的代码进行破译,并从中找到了每一个奇怪的事情。这样一来,或许已经没有什么秘密了吧。
Q:您从对游戏开发不怎么了解,一直到制作出《星露谷物语》这个阶段里都经历了什么?您是否通过研究简单的项目开始,再到参加Game Jam,从而为这款游戏奋斗了4.5年的时间?
A:我之前做过一些小项目,不过都没有完成,我总是一个人在制作游戏,所以都只是开了个头就没再继续了。之前也并没有参加过任何的 Gamejam,我不过是为自己设立了一个远大的目标,并为之努力到今天而已。
Q:早期开发过程的音乐都被用在正式的游戏里了吗?如果有未使用的音乐,您有没有考虑过将这些音乐发布出来?
A:有很多未在正式版本中使用的音乐,因为我在正式发售的版本中几乎都把整个音轨重新做了修改,我觉得如果能发一个“B-Sides”音乐专辑或其他音乐包应该会很棒。
Q:您用什么语言写的《星露谷物语》?您是从什么时候开始做的?
A:用的C#,虽然大学里学的是JAVA,不过这都差不多,但是C# 可以让我使用XNA,毕竟我最初是希望能在XBOX live indie games 上发布我的游戏。
Q:有人已经在《星露谷物语》中花费了几百个小时的时间了,我们是不是可以期待一下续作或者新的内容?
A:当然可以。但是我还没有拟定出任何关于《星露谷》续作的内容。
Q:您是如何一直坚持不懈地学习音乐制作, 代码编写知道制作出一款游戏的?听说您在开发的过程中想要放弃,是什么促使您坚持下来的?
A:我一直都在心里告诉自己“为什么我不能做出游戏来”,于是我一直秉承着一种坚持和乐观的精神,通过不断地练习直到最终完成我的游戏。这也是完成了我人生中的一个成就。
Q:在您接下来的作品中,您会对哪些方面进行改善?
A:《星露谷物语》的开发很大程度上受到了《牧场物语》的影响,所以很多想法施展不出来。在新作品中,我会抛开一些传统概念,将事情做到极致,创造一个更加丰富而详尽的游戏世界。
Q:您认为什么题材是现在的游戏应该有但还没有做出来的?
A:我认为应该有更多关于魔法的,完全纯净的,理想主义的,甚至是卡通的题材,现在这些游戏都是充满黑暗的,现实和暴力的题材。
Q:新游戏会用什么样的引擎呢?内容玩法有什么可以透露的吗?
A:我在使用Monogame/Nez制作我下一款游戏。新作会和《星露谷物语》发生在同一星球,游戏风格也会采用一种之前还没有尝试过的,至于其他内容我目前不想透露太多。因为这种提前曝光的方式会给我带来很大压力,这对我和玩家来说都没有太多的好处,所以还是让我一个人安静地开发吧。
Q:如果让您给游戏开发小白推荐引擎和工具您会推荐那些?对于学习音乐制作您能给些小建议吗?
A:我建议是先列一些事情,以便可以快速进入开发,游玩的状态,可以尝试GameMaker或类似的工具。音乐方面我用的是Propellerhead,我也建议尝试FL Studio,这是我在很久之前使用的。我很早就对音乐非常感兴趣,在制作这款游戏之前的10年时间,我都是自己摸索,先是用吉他上手,后来在电脑上制作。总之要不断地练习才能达到你理想的效果。
Q:《星露谷物语》获得了巨大成功,在开发过程中是否有让你感到遗憾的方面?
A:游戏到今天变得这么受欢迎,这就已经没有什么遗憾了,但其实我觉得有很多事情可以做得更好。作为游戏的开发者,我可能比其他人更适合批评我的作品。由于这是我成为游戏人的开始,从创作过程来说,我觉得是非常草率的。所以在下一部作品中,我希望能更加严谨地为游戏制定各种计划,但我现在还不知道该怎么做……
Q:游戏中的钓鱼玩法的灵感来源是什么?为什么做成了一个迷你游戏?
A:灵感主要源于我之前玩过的《大金刚国度:回归》,我非常喜欢里面的玩法,我觉得如果用将这种玩法机制设置在钓鱼上会比较有意思。另外,在此基础上我加了一些东西,让玩家玩起来就像是一个真正的钓鱼者一样(个人想法)。
Q:感谢您的游戏帮我戒掉酒精,稳定情绪。可以问问您开发游戏中最困难的部分是什么吗?
A:很高兴我的游戏能够帮助到你。最难的部分可能是对话,因为NPC可以出现在任何时间和地点上,所以我不得不让对话也频繁出现。其次就是不断循环的季节和节日,然后就是那30多个不同的人物角色,这些可以说是非常有挑战了。
Q:您好,我真的很喜欢《星露谷》,但我觉得为什么大家都不开心?每个人都有自己的烦恼和问题,没有一个人能有一个和谐的关系,为什么要这样设置?
A:我不想说每个人都不开心,我只是想通过游戏表达一下生活总是不完美的这个事实。即使生活中并不完美,但是仍然有意义和希望。
Q : 多人模式什么时候上?能透露一些多人模式的细节吗?
A:没有具体日期。目前确定的是最多支持四名玩家同时在一个农场里。
Q:如果有什么事情导致您不能继续为这款游戏工作,您会把游戏交给谁?
A:我觉得不会让任何人为游戏添加核心创意,不过我还是很高兴Chucklefish / Sickhead 帮我我完成程序和技术上的工作。
Q:《星露谷》里面的角色都很有个性,我很好奇的是,创作这些角色是否来源于生活中的人?
A:有啊,有一个角色是我生活当中关系很密切的人,但是我不会告诉你们是哪个角色。其他角色也或多或少融入了一些我认识的人们的性格。
Q:如果《星露谷物语》是一个由团队完成的游戏,您觉得会有什么很大改变吗?未来您是希望进行团队开发,还是独自迸发创意?
A:我认为团队开发和我个人开发出来会完全不同。我想法比较天马行空,这种节奏适合个人开发者,但是在团队中似乎并不可行。我更喜欢现在的工作状态,我不知道自己是否能够适应在团队中工作,因为我真的想要保有创意的完整性。
Q:游戏的音乐氛围(风格)受到了哪些影响?
A:大部分是来源于我早年间玩过的游戏。关于音乐氛围,我希望能够通过音乐让玩家感觉身处一个遥远的,梦幻般的国家中。
Q:在游戏中,每个人的婚姻都是基于玩家的选择的,所以他们可以选择自己的男性或女性作为伴侣,也可以决定是否结束不适合自己的感情,这一点让我觉得游戏深得我心。所以是什么让您对 LGBT 方面考虑的如此周到的?未来的作品也会有类似的内容吗?
A:对我来说,这款游戏是一个开放式的游戏,所以玩家可以选择自己的生活。另外,我不仅仅只是简单地将同性关系植入到游戏当中,而是将这些关系以特别而有趣的方式融入并组成剧情故事的一部分。在未来的作品中,我依旧会以这种开放式的态度去做游戏。
Q:我的问题是,除了《牧场物语》、《动物之森》和其他类似的游戏外,是否还有别的游戏帮助您创作这款游戏?有没有什么游戏让您感到惊喜的?《星露谷》里您最喜欢的音乐是哪首?
A:《魔兽世界》带我一些启示。2016年出的DOOM让我感到惊喜。我比较喜欢"Dance of the Moonlight Jellies" 这首。
Q:是否还会将游戏移植到其他平台?
A:可能还会移植PSV,不过我们还在修复移植版本的一些错误,目前也没法确定。
Q:是否有游戏内容由于时间或其他原因被删掉的?此外,有没有计划让人们搬家,就像《动物之森》那样?
A:随机生成的矿山,在完成了75%之后最终砍掉了。我觉得搬家不是很有趣,而且还容易出Bug。
Q:您会支持怎样的独立游戏?如果看到一个很糟糕的独立游戏,您的反应会是怎么样的?
A:我喜欢所有真正追求开发热情和创意的独立开发者,我不喜欢那些炒作和营销行为。如果我看到了一个糟糕的游戏,我想我会低调,直接并诚实地对待。
没想到音乐都是他整的啊,真是厉害了。
不晓得其中第15条是否有错译,原文没有毒品一词,反而有提到情绪低落(depression),如果真能透过游戏戒掉毒品滥用,那赶快通知勒戒所!
@whiteblack:感谢指正!