于我而言,优秀的游戏分两类,一类是我恨不得给身边的每个人人手发一份,把他们的头摁在电脑前让他们必须玩,一天发三百条短信问他们打到哪里了,和别的玩家一起愉快地讨论剧情彩蛋和游戏技巧,把游戏的周边钱包衣服包包买下来穿在身上看见熟人就把周边贴他们脸上问好不好看,跟着大家一起刷屏“xxx我吹爆!”
这类的游戏有如《巫师》、《塞尔达》、《辐射》等许多经久不衰的大作。
而还有一类优秀的游戏,我会像护着一杯斟满的热牛奶那般小心翼翼地把它们藏起来。像是藏起一个属于自己的宝藏,自私地希望知道它们的人越少越好。
《Dear Esther》就是这样一款游戏。
“亲爱的艾丝特:有时我觉得,似乎是我产下了这座岛。不知何处,经纬之间张开裂缝,它就遥远地在这里搁浅。不论我怎样前思后想,它仍是我生命中最奇异的事件,一个拒绝所有推测的奇点。 每次归来我都会留下新的标记,期望在那绝望的时光里也能寻得些新的进展。”
《Dear Esther》就像是一个支零破碎的梦境,你出现在一座岛屿的海边,海面上正在酝酿一场暴风雨,雨滴被风席卷而来零星洒落,空气中氤氲着海的湿气。乌云遮天蔽日,云间隐约透露出晚霞和更高的蓝天。远处的山上鲜明地刻着赫布里底群岛特有的警戒线——巨大的白漆标志顺着山路蜿蜒,再远处,一座巨大的信号塔在云端闪烁着红灯。你身旁的屋子已被荒置,散落的家具被海风腐蚀,锈迹斑斑。你沿着海岸线往前走,听着主角的呓语,从朦胧抽象的语句中试图弄明白发生了什么。沙滩上有像是黄金分割的神秘符号,你走过海边巨大的礁石,攀登向岛屿深处,这里有荒废的牧羊小屋,有搁浅的越洋货轮,悬崖底下散落着被丢弃的书。你偶尔能听见零散的电波声,像是坏掉的收音机发出来的声音。信号塔一直在闪烁,可是岛上没有任何人,唯一活着的是这座岛屿,它在与你交流。
“如果洞穴是我的内脏,这一定是岩石最初成型的地方。细菌们发着磷光浮起,歌唱,穿过隧道。这里的一切都随着海潮涨落。也许,整个岛屿其实都在水面之下。”
你深入洞穴,走进这座岛屿的内部,跃入洞底的湖泊,穿过瀑布,潜入河流,你的前路被温暖的烛光点亮,更深处的黑暗散发着冷冽的光。岛屿的内部洞穴里随处可见用荧光染料画的神经元,化学结构式,遗传图与电路图,它们在洞穴最后的石廊里长满洞壁,你找到了洞穴的最深处,像是爱丽丝终于找到了兔子洞,你一跃而下,回到了现实,或是跌进了更深的梦境。你在M5公路上睁开眼睛,你听见了婴儿的心跳声,有时候你会看见两辆出了车祸的车,有时候你会看见一张病床,孤零零地放在马路的中央。一切都朦胧灰暗,像是发生在深海。水波的声音越来越大,你在洞穴湖泊的湖底醒来,爬上岸边,穿过最后的洞窟,长长的小路尽头是一个泛着微光的洞口,巨大的洞穴像是子宫,而你走向重生。
“亲爱的艾丝特:当他们细数你的损伤时,我还是害怕你突然坐起来伸个懒腰,然后认不出我。我就像忧郁的彗星一样绕你运行,来自日光灯的罡风让我们的过去像彗尾在我身后飘散。你的头发还没有梳,妆还没有补。在我看去你和一座海滩无比相像,正横陈着等待被调查。你的样子要向我讲一个故事,线索却隐在万千伤口的织成的谜语里。”
于是你从洞穴中出来了,终于看见了月亮。你又来到了海岸边,岛屿的轮廓像是躺着的女人,在岸边你看见了很多纸船,有的海被浪拍打回岸,有的沉入海底,纸船永远无法驶离这座岛屿。
“景象动人心魄。月亮嵌在石阵和栈道的交汇处,为横跨海滩的岩脊投下阴影,仿佛你就在这世界,在这片沙滩上留下了潦草的签名。”
“我乘着无底的纸船开始航程,我要驾着它飞向月亮。我被折进一个时间的痕迹,人生的纸页中一处脆弱的地方。现在,你停在纸的另一边,我看见你的踪迹和着墨水被吸进纤维,那被打碎的植物里。当我们都浸满水,牢笼会化作尘,我们要成为一体。当这纸飞机离开山崖边,在黑暗中划出平行的航迹,我们会在一起。”
你看见了Esther的照片,看见了车祸的残骸,你往信号塔所在的山顶攀爬,你看见了自己。暴风雨终于来了,在它之上是漫天的繁星,在它之下是温柔的满月,这里是一个梦。
你爬上闪烁的信号塔,一跃而下,变成了飞鸟。
“最后一次从这里出发,我明白了我已不能回头。火炬随着我的决心渐渐熄灭。我可以听得到头顶栈道边,海中的生灵在歌唱,他们答应我海鸥一定会归来。”
“在我最后的梦里,我与雅克布森静静坐着,看着桑福德枢纽上的月亮。山羊在路肩上吃草,一个变成草与救赎的世界。他给我看他发烧的疤痕,我也照做。在每个肩膀中间是飞翔的起源。”
“我已经无处可继续攀登。我将抛掉这身体,进入天空。”
“我就是天线,当我离开的时候,这消息我将会告诉每一颗星。”
“我们将在天空留下一对航迹,像刻进石头的白线。”
《Dear Esther》中的那座岛屿,是一座我渴望在那里度过余生的海岛。在我最深的梦境里,我一个人在一座海岛上,天边的海上翻涌着巨大的暴雨云墙,但墨灰色的云间仍能看见浩荡的夕阳与晚霞,猎猎作响的风中弥漫着海的咸腥。我无数次回到这座海岛,我在海边的栈桥上钓鱼,我在沙滩上野餐,我爬上岸边悬崖上的灯塔,我长久地凝望这场风暴。暴风雨与夕阳一样,永远不会落下。
这是我最宁静的梦境。
《Dear Esther》上的岛屿与我梦里的那一座非常的相似,因此我偶尔会回到游戏里,看看那场永不落下的风暴,看看月亮,听海呼吸。这是我继废土后的另一片在平凡生活中聊以喘息的迦南之地。
关于游戏的剧情,制作组为了让《Dear Esther》有如梦境般的叙事方式,花了很大的心思。梦理应是零散的碎片,因此关于这个岛屿的故事,游戏的目的,车祸的描述是多线进行,不仅有插叙也有倒叙。游戏场景里出现的信息是随机的,甚至一些场景也是随机的,因此不同的人游玩完全可能得知不同的剧情,只有多周目才能拼凑出故事的大概。一周目通关的时候,整个游戏的感觉就像是大梦初醒的朦胧与不可捉摸。
游戏的配乐也十分的优秀,正如制作组所说,这像是你在睡意朦胧间听到的梦里的音乐,但你没有意识到你听到它。故事中的语言也应该是这样的。它的意义并不重要,更重要的是它创造了什么样的形状,如果有意义的话,那就是这些词句有点像在水下听到的一样,这是一种梦幻般的,象征性的诗意。游戏中无论是弦乐四重奏曲还是奏鸣曲都十分的优秀,其中在乐曲中有藏入摩尔斯电码等电子元素,象征岛屿与玩家的对话。
值得一提的是,《Dear Esther》是第一款称为步行模拟器的游戏。关于它的争议大多数是因为它的游戏性几乎为0,玩家无法改变任何东西,也无法做任何的道具交互,只能在制作组规定的地图范围内走路和看风景,其展现的形式有点像沉浸式戏剧。关于“步行模拟器”是否能称为游戏的争论一直在延续,这也是该游戏的评价为褒贬不一的原因。
但在《Dear Esther》之后,我们有了《Gone Home》、《Firewatch》等作品,《What Remains of Edith Finch》荣获2017年的年度最佳剧情游戏。甚至在3A大作中,该游戏形式会作为DLC出现,比如《刺客信条 起源》中的“旅行者”模式,越来越多的步行模拟器游戏被称之为第九艺术。
无论如何,作为第一款步行模拟器游戏,《Dear Esther》开始了一切。
“热闹场结束了。我们的这些演员,
我有话在先,原都是一些精灵,
现在都隐去了,变空无所有,
正像这一场幻象的虚无缥缈,
高耸入云的楼台、辉煌的宫阙、
庄严的庙宇、浩茫的大地本身、
地面的一切,也就会云散烟消,
也会像这个空洞的洋洋大观,
不留一丝的痕迹。我们就是
梦幻所用的材料,一场睡梦
环抱了短促的人生。”
感谢这个游戏带来的纯粹的快乐。
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