开发日志#30 掉落物和词缀
第28周和公测版本20210820
大家好,又到了每周的开发者日志时间。
本周的重点是开发一个能够方便快捷多样化生成一大堆用来给大家获得的物品的系统,而获得这些物品的途径可以是自己制造、打怪掉落、开各种宝箱(不,你不需要买钥匙 (✺ω✺)),以及从直接从商店购买,还有任务奖励等。
我们此前已经有一个过程生成物品的系统了。但是那个系统略微有点老旧,并且经常需要反复配置大量的参数,不适合高效率地开发。因此本周从代码和开发流程上都做了相应的优化。执行效率也略有提高。而代码复用的灵活性更是大幅提升。
总之,效果不错。一堆敌人,包括人体模型、流浪汉、发疯的幸存者、被腐化的机器人等都已经有了自己的物品掉落列表,涵盖一个更广泛也更狂野的范围。基于新的系统产生的物品基本上很难发生完全重复的情况,你基本上不会找到两个完全相同的从发疯的幸存者身上找到的棒球棍,也很难从腐化的机器人身上找到两个完全一模一样的战斗机器人模块。每个武器和装备将会很大程度上是独一无二的。正如生活在现实中的每个人都应当是独一无二的个体。也许某些做人口普查或搞统计的家伙只会把每个人算作一个数字,但是,那每一个数字背后都生活着的也是一个个独一无二的有着自己故事的人。(对,这背后是NEOLITHIA对个体自由和多样化的价值观 (✺ω✺))所以,也许这每一件物品也将会有着自己的独特故事。
那么,为了让这更进一步,一个能够突出物品特征的前缀系统也被加入到了游戏当中,用来强调一件物品的优势或有时也可能是劣势。目前的数据库相对较小(还会不断扩展。)但是,结合上面的动态生成系统,属性的随机化,依然能够有大量不同的有趣的物品出现。
总结一下,那便是,一根棒球棍的属性可能跟另外一根棒球棍基本不会完全相同。而且可能有一个或在一些稀有的情况下会更多的前缀让其更加与众不同。
一般来说那些被约束于一个合理的边界中出现的物品被称为常态。大家都知道棒球棍可以敲人,可以打棒球。
但是,如果这样的边界被突破会怎么样呢?(嗯,可能是基因变异或是别的什么,基金会还在调查。)
总之,突然有一天你可能捡到了一根相当锋利的能造成出血效果的可能是菜刀伪装成的棒球棍。
又或者,你找到了一根有魔法的甚至可能给你几个法术的棒球棍。
甚至,也许有那么跟棒球棍能让你直接变身吸血鬼。
不,那也许不是一根让你变吸血鬼的棒球棍,而是被称为物理学圣剑但是还是能让你变吸血鬼的撬棍。
或者,也许是伏特加酒的空瓶。(也许丘吉尔会很高兴地抄起这东西去打人。)
不仅如此,这东西说不定还可能会不断记录你用它杀的各种生物的数量。
于是,欢迎来到这么一个离谱的神秘世界! 所有这一切不科学的存在都可能出现。
如果你害怕了,可以把这些各种奇怪的东西都熔成基本原料去自己造些别的东西。
但是,一般来说也许你会发现他们在你对抗那些不可名状的各种奇葩的强大敌人时也许会非常有用,至少它们也许能给你一个相对于那些没有这些奇怪装备的平民百姓更大的生还概率。举起一只栗子,那些奇怪的和真人基本无异的人体模型身上扒下来的塑料衣服可能会是你对抗一些喜欢放电的敌人的极佳选择,因为它们不导电。
这便是本周的内容。当然这一方面的工作还会继续开展。
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