游戏中的主角对于游戏外的处于前反思的玩家来说,是一种陌生的存在,而在玩家进行游戏的过程中,玩家逐渐的与角色产生共情,但是始终保持着距离,例子之一就是黑暗之魂系列。黑暗之魂系列以其高难度而著称,不像众多游戏随着游戏内容推进而提高游戏内角色的能力,玩家主要通过提升自己在游戏中的技巧,或说能力而推进游戏,在我的了解的黑暗之魂系列玩家中,许多玩家都对这种提升玩家能力 → 推进游戏 的游戏过程表示沉浸度极高。但是由于所处的环境仍然不同于玩家所处的环境,以及主角对外界事物的回应也显得缺乏主动性,剧情方面玩家的代入感并不强烈。 但是,类似的脑叶公司却相对不同,脑叶公司虽然也利用难度机制来提升玩家的代入感,主角所处的世界也远远不同于玩家的世界,并且需要玩家一定的理解能力,但是,在剧情中,存在着许多暗示式或白描式的细节指明着主角的行动所产生的影响,相对于黑暗之魂来说,主角的行动的主动性更为明显,对作者而言,脑叶公司的代入感更为强烈,这种剧情对玩家的代入感的提升同样也可以在明日方舟的剧情以及操作方式之中。 因此,某种意义上来说,高难度,以及高代入性,能直观显示玩家或是主角选择的结果的的剧情,会增加玩家的沉浸感。
但是,如果我们将这种沉浸感的对象(也就是角色),转换为更倾向于玩家呢?
在游戏推进的过程中,我们一步步的取消主角的形象的清晰性,在剧情中逐渐给予玩家更多的主动性,并将这种过程与玩家的游戏过程紧密的结合,最后使得玩家尽可能自主的做出选择。 这是我所设想的一种可能,因此,我希望能以战棋或其他策略类游戏的载体去探索这种比较新颖的可能性。欢迎感兴趣的开发者同我联系。
游戏角色的形象越模糊 玩家就越容易把自身带入进去