上一篇日志是回顾,包括之前对于方向的茫然。这一篇则是对方向的寻找。
在连续听了4、5遍机核吹哥那期节目,又看了吹哥GDC演讲之后仿佛突然抓到了什么东西。于是我又开始了各种的尝试:
1 松鼠大作战(前面有朋友留言,其实我已经做了)
其实很奇怪,松鼠大作战这么核心玩法有特色的游戏,居然居然没有什么后继者。不管怎么说,对于物品的搬运,打算一定程度往这个方向设计。
2 空间变换
空间变化就是这次思考的核心了,也是目前暂时起名叫Trans4的源头。将场景中的空间分割成不同的space,每个space具有自己特定的含义。而所有的角色或物品都会在穿过space的时候发生改变
早期尝试:子弹穿过区域,变成了小黄鸭
目前的效果:有明显的区域界限,角色穿过后切换为space对应的另一个角色。同时,物品也会被改变。
所有的玩法都基于space产生,当切换了角色之后,角色的移动速度,特殊能力都将被改变。而物品也是如此。
3 重量
基于角色的差异,顺便做了关于重量的简单谜题:所有角色和物品都有重量,有些开关需要达到一定的重量才能开启。这样物品和角色的切换和选择就会变得更有意义。
4 基于Space产生的变化,空间切换
基上面的设计,space变成了一个绝对区域。每个物品和角色都将在space内产生对应变换。接下来就需要创造变化了——设法出现特殊的规则(想起时空幻境中不受时间影响的物品了没?)
尝试制作了一个改变空间的小电脑,开启后将会把制定的空间篡改,并维持一段时间:
这样,整体空间都将在一段时间内发生改变,更多的变化产生了。
请忽略最后那个重量没更新的BUG,另外GIF截的比较早,在做好重量计算效果之前
5 更灵活的变化,角色和物品的空间锁定
最后完成的功能是直接改变角色的space(当然也可以改变物品的),改变后角色处于特殊状态,直接切换,并在短时间内不受空间影响。
加个描边效果棒棒的
6 继续做投掷物品:部分物品在落地或碰到东西后会被打坏,有可能会掉出金币。宝箱扔了之后也会开箱金币
以及谜之杂兵设计:
感觉空间切换物品跟着改变很有趣~
这个是什么引擎开发的啊?
@kris:Construct2,一个英国的2D引擎
空间切换的概念不错,期待继续更新。