1. π 2025-01-24

    这次作品看着趣味性和对抗策略性确实非常强,那个GIF出来的时候感觉很说明效果了
    飞针真是妙笔,看着就有意思,数量也恰到好处(强调了关键性,胜负手)

    以及,你现在是“带着气味儿的开局”成标配了是吧!?(幸亏这次触发的联觉还不算很怪)orz

    • 二蕉 2025-01-24

      @π:还以为Pi你退网了呢5555,感谢,有线上试玩链接,可以跟朋友一起试试hhh。
      以及现场气味真的很臭,跟dd臭车有的一拼,冬天那栋大厦应该是不开冷气,只开通风,现场人太多了,有些开发者睡在现场没澡洗,总之就是混杂着各种食物、泡面、狐臭、脚臭、口臭和人体的油脂味( )

    • π 2025-01-25

      @二蕉:哎,今年确实号上得极少 (ToT) 嗯~我实际体验之后感觉比之前看得时候完成度还要高(果然游戏永远都是得强调实际上手的存在啊)
      我由于只能一个人玩,一开始便先尝试了只玩1p,当时还想说“这胜利条件好像没教学啊”,“是不是说的不太明朗啊”,结果当再同时玩了1p+2p之后,很快就明白了,才发觉这个融合机制其实挺细腻,原来也是提供了相当的策略性趣味啊,并非单纯比数量,带有一些玩味机制细节然后建立理解的惊喜感了(比如我观察摆弄了半天两个大泡泡之间怎么互相吸收的规则),期间也能玩出那种战场焦灼拉锯的过程了(有时泡泡多了还会形成迷汁旋转,似是bug但感觉还挺戏剧性的哈哈)演出也被这些要素的存在给拉起来了,音乐不得不说也挺燃的,还挺搭。此外就是动态封面的效果也比预期要好很多...

      玩完之后,起先我还纳闷这部分机制细节你文章里居然没写,但刚才仔细回去又找了一下,发觉你还是写了的,只是比较一笔就带过去了(我有点不确定你以前写post-mortem的时候对设计推敲部分是不是都是比较省略的来着了,但这次感觉GPT相关的部分出现的位置和频次可能稍微也有点抢戏了来着,哈哈,其实我会觉得看GPT说话是远没有看你写设计细节有意思的~)


      最后想call back一下开头提的“多人游戏”的部分,一直觉得这种类型线下Jam时候还是非常容易出效果的,也是经常能创造精彩的回忆,想来我自己的前四次Jam里有三次也都是都做的“多人游戏”(除了第一次),但也会发觉“多人游戏”比较麻烦的在Jam活动结束之后,像是诸如线上发布的版本,就总会容易显得相对不那么友好了,尤其是在网页中一众单人可玩的游戏里(毕竟它需要对于很多人来说最贵的配置——【线下的朋友】嘛)

      最近由 π 修改于:2025-01-25 20:45:35
    • π 2025-01-25

      @二蕉:
      延伸一下,想起以前和朋友聊到线下Jam,总是有可能会涉及到一个话题便是“这次要不要做一个主要聚焦于jam期间效果的作品呢?”,而这往往也是参加Jam时总需要做的一个选择题。
      “是否专攻Jam",这种作品定位上的差异,或许一定程度上是由于不同定位的作品在脱离Jam情境之后的境遇是存在显著差异的(比如之后传到线上网站永久展示时)
      此外,大概也是源自人的不满足心吧,只是好好享受活动的那几天有时是不够的,慢慢的,人们还是会希望辛苦做出来的作品 “不止可以此时好,甚至可以还具有更长期的意义或者价值啥的”

      虽然能好好做到前者已经很不容易了,并且也已经很有意义了。但于我而言,尽管不太想承认,但这种选择的时刻其实之前每次线下Jam时都是会例行出现的(而且两种选择的结果确实也往往都对我很有吸引力,大多数时候我是都想要的:P)

      最近由 π 修改于:2025-01-31 21:49:28
    • π 2025-01-25

      @π:完辣,我刚发现回复中如果出现[>]符号的镜像版,后面的留言就会都被吞掉...所以其实上面的两段评论都丢失了后面几句当时写的其他话
      (不过晚上我编辑了这两段,把丢失的内容又尽量回忆了一下还原上去了...orz)

      最近由 π 修改于:2025-01-25 20:39:06
    • 二蕉 2025-02-05

      @π:是的,这也是我每次都会认真思考的话题,是把Game Jam当成一个容器做自己一直想做的游戏,还是做Game Jam强相关的游戏,而作为成年人我当然也是2者都想要……我通常在这种时候会分析这次的主题是否有做可上线项目的好点子,有意思但“长期价值”不足的点子,都列举出来进行对比,这个阶段通常得不出结论,因为可以上线项目的评判标准太多了(受众、平台、类型、玩家数量balabalaba),最后就会变成Game Jam玩的开心就好(虽然确实做到了XD)

      我这里将长期意义和价值理解为具有个人特点的“代表作”或商业化(买断制、付费制、广告+付费制),如果点子具有商业化价值用2天直接做个Demo出来,周天现场还能测试,性价比拉满了,回头直接填充内容再大规模测几次就行了,听着很诱人,我们确实通过2020的Jam孵化了一款上线项目,目前Tap上双端有90w左右的玩家,可惜也没有做商业化设计,简单接了个广告SDK,其收入可以忽略不计,当时参加Game Jam完全没考虑上线,只是把Jam做的Demo放上线后玩家反响异常热烈,所以我们决定part time把它做完(3人大概兼职做了4-5个月左右,所有运营和商业活动都是我自己规划参加),虽然实际游戏内容就只有几个小时,但实属用爱发电了。你觉得它具有长期意义和价值吗,虽然它没有太多物质上的收益也不属于代表作品,对我个人来说它已经具备了更长期的价值,它是我个人第一款有这么多人玩得游戏,但我们一开始并没有冲着这个目的去的,也蛮感慨的。

      另外这个具有商业化价值的点子不容易闪现,因为Game Jam会基于现有的队员能力评估是否能完成游戏,潜意识不会往商业化方向思考太多,就像上面说的上线评判标准较多,而且GameJam的产出的内容不足以支撑正常的上线评判标准,最后就会变成在舒适圈边缘试探性做一些以前没尝试的。

      不过话又说回来,就像我之前post-mortem参加Game Jam想要获奖导致心态变形,调整心态后确实在Jam获得了比以前更多的快乐,那么想在Game Jam产出具有长期价值的游戏,是不是也是同理呢,这个我还不好说,自己没法骗自己,我确实十分想在Game Jam产出更有价值的游戏啊!!

    • 二蕉 2025-02-05

      @π:哈哈哈感谢Pi的回复讨论,这次Jam结束后觉得异常的空虚(甚至感到无聊,产生了不想参加Game Jam的念头),这样讨论一下还蛮有意思的,祝你新年新气象!2025一切顺利!

    • π 2025-02-08

      @二蕉:
      对对,之前确实有印象你有发布过一个项目是Demo出来的。
      是的,这里也感觉你说出了长期价值最明显的一种情况,也蛮生动的,而想来这条轴线上相对的另一端,大概则是Jam后捯饬捯饬然后放在itch上免费公开这种形式吧。
      或者说,这大概也是游戏的长期价值的最小化表现形态?本质上或许即是【让Demo结束后的岁月里,世界上的任何玩家都仍可以在公开的地方找到/偶遇到这款游戏,玩到它】吧。

      这里也也谢谢你分享当时那个项目的更多信息来着(本来也一直挺好奇)——原来是额外还又多做了5个月左右,那还真挺有状态的,作为合作项目,能在Jam后聚精会神还投入进去这么久这点也很酷


      关于你末段说的的迷思,能理解的
      现在有时候觉得,大多数时候(或者说大多数情况下看到的是),能把Jam作品在结束后稍微捯饬捯饬弄干净了然后公开发出来也不算多么的常见的...

      另外,有朋友以前还说过大概有关的话是,她觉得“做作品若是一开始奔着投奖/得奖去的话,容易做的过程中感觉不太对劲”(⬅大概意思,而且我们当时聊的并不是关于游戏作品)...

      我在想,可能【做自己想做的】还是挺关键的

      怎样是最好的可能不好讲,但怎样是不太好的大概还是明确的
      或许至少就是别去【为了其他目的而去选择做自己本来不怎么喜欢的】吧


      最后,也祝你今年一切顺利,灵感多多,好运连连 👍

  2. 二蕉 2025-02-05

    @π:新年快乐啊!太好了!感谢写这么多字回复,单人玩远远没有和朋友一起玩有趣,我们除夕夜还拿出来打了会比赛哈哈哈,是的游戏还得上手玩,看文字描述太苍白了。手感我们当时根据测试调整了不少,最后的版本确实蛮惊喜的。AI的应用上成熟不少,技术更新迭代太快了,音乐和动画的生成结果超出预期hhh

    设计点子是根据实际情况记录,这次周五临睡前想做最简单的吹泡泡机制,几乎是一边做一边想,也可能会出现和队友口头讨论完就忙去了,事后写log的时候忘记录入的情况(因为没有微信聊天记录)你这么一说确实chatgpt出现的次数有点多!之前还想过全程跟拍开发来着,无奈精力有限,感觉拍成个Game Jam纪录片也蛮有意思的

    最后多人游戏这个观点我十分同意,现场真的创造了很多美好的回忆,包括之前做的Untouchable和Chain,真心的感觉Game Jam不用考虑回本、收益、纯粹的做好玩得游戏很快乐,另一方面感觉现在确实到了该考虑做“正式版本”的时候,总不能老想做着玩儿吧,一想到这个有时候还蛮焦虑的()

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