转眼半个月过去了,月初计划一周做完的情感驱动拖到现在都还差点意思,但想着多少算有点新的能放出来的东西,就还是先记录一下吧。
NPC们现在会基于自己对于人生目标、情感需求、性格等方面的因素做出决策,比如决定是出门打怪攒材料还是蹲在城里靠收购材料、打造和贩卖装备逐步提升自己的打造水平,性格恶劣者或者有仇家的人也有可能选择攻击抢夺等恶性手段来实现自己的目标。
他们在交流、交易等过程中有可能提升对对方的好感,从而对对方展开各种追求手段。但也有可能一直做舔狗换来的只是对方对你的认同程度提升(友情值)......总之,不同情感的积累会对应不同的关系进展,而达成不同的关系也将会影响到NPC之间的决策过程。
但前面也说了,情感驱动拖到现在都还差点意思,虽然NPC的决策过程已经比较有条理了,但目前还比较缺乏充实的行为内容设计以及情感变化的过程,所以“闲聊”和“打怪”依然是NPC目前最频繁进行的行为,看着略显单调了些。距离能呈现出基本的游戏性还有一段距离。
接下来的重点就是继续填充行为、AI、以及情感相关的内容。尽管已经有心理准备,但沙盒玩法想要出效果所需要的工作量确实还是被低估了,之前还粗略规划了三个月做完沙盒+战斗,现在时间已经快过半,感觉能把沙盒给做出效果来就满意了。
老哥加油
@凉拌:哈哈谢谢!