大家国庆快乐!在重感冒中度过了国庆的我有机会做一下回顾了。
整个九月我都在完善战斗的流程设计和表现优化。
即时制战斗的Build构筑是这款游戏的两大核心方向之一,而玩BD玩的就是各种机制环节相互配合产生出爆炸效果,那么一套对BD设计有着良好支持的战斗系统是至关重要的。从实现角度而言,最需要满足的是复杂多变的数值变化与参数化的技能形态。至于从设计角度,值得说道的地方可就太多了,有机会我再另开文章讨论。
“复杂多变的数值变化”,简单来说就是将有大量装备/技能特性在战斗中生效。什么是特性?简单的例子可能是:
每次击败敌人后,获得一个攻击提升的增益,持续3秒
复杂点的例子可能是:
对敌人触发【穿透】时,若敌人生命值低于50%,则其身上的某个DOT会传染给其他敌人
游戏中的各种“机制”以及机制间的配合效应,都是特性的功劳。我设计了一套Buff系统来实现各种复杂的特性,核心在于【生效节点】【生效条件】【效果】。
“参数化的技能形态”又是什么呢?举个例子:假如技能本身的形态是向前发射出一个投射物,那它可能因为某个“投射物数量+2”的特性效果而变成发出3个,可能因为某个“飞行距离+10”的特性效果而能够飞得更远,也可能因为某个“投射物轨迹变为环绕自身”的特性效果而变成护体卫星。只要技能开放出的参数足够狂野有想象力,那么在特定的参数修改下,技能展现出的形态有可能颠覆你初见它时的认知。这需要一套面向参数的技能设计流程和技能框架,我在之前已经基本完成了对它的设计和实现。
功能实现完后,就可以设计并配置一些效果来跑一跑看了。我做了二十来条特性,对比一下无特性和开启了一些特性的效果:
这个旋风斩形态的技能是我从最初用到现在的测试技能,后续会制作更多不同花样的技能。
当下的计划是尽快出几版关卡设计,先将整个战斗单局玩法打包成一个简单的rogue形式的demo放出。希望这个月内可以做完吧 :)
数字太多了。。。