这周工作室的每一位成员都先后测试了《藏梦》新一章的谜题动线,并进行了讨论完善,不同于麦积山所取的“风”元素,这一章的谜题元素是“光”,通过运用光线、利用机关操控来通过层层关卡,谜题的结构更加宏大,是各章节里谜题设置难度颇具挑战的一个部分。
借着此次讨论,我们还选出了新的一款“共玩游戏”来研习,所谓“共玩游戏”,是指我们锈钻游戏工作室每一阶段都会选取一款游戏来由大家一起游玩,并在完成之后将整个游戏的各个层面拉出来一起分析、研究和学习。我们的制作人相信这类似于电影分析中的“拉片”,同样地也可以用相近的方法把游戏的每段拿出来工作室一起解读,像某个部分的策略与动机、游戏玩法、叙事文本、关卡设计等等都分享总结出来。
这算是锈钻游戏的一个传统,一面紧张地研发,一面也享受游戏本身带来的快乐,这在别的工作室兴许少见。研发计划表虽紧迫,但大家始终不想忘了最初身为玩家对游戏的那份热爱。
这个月挑选出来的游戏任务是《杀手 年度版》,一款有IO Interactive团队开发的动作类游戏,核心的玩法来自于潜行暗杀,如何达成任务,来源于自由度较高的行动规划,其实在目标达成方面与我们的解谜甚至异曲同工,《杀手》系列无论在地图设计还是动线策划方面都有值得我们借鉴的地方。等到月末完成学习分享之后再来进一步汇报。
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