端午节之后,游戏开发就进入上线前的最终阶段了,整个六月将会在比较紧张的开发节奏中推进。我们希望《藏梦》能如约在今年暑假期间与小伙伴们见面,所以这个月的收尾工作就显得尤为重要了。
工作室在节前举行了一次沟通会,梳理了六月的工作安排,并细化到了每周的任务排布,作为一个长期以来都躺平的工作室,这算得上巨大的突破。交流的过程中隐约能感觉到大家情绪高涨,几年来的努力终于快有了结果,不免还是会有所期待。
六月研发工作最重要的一点还是对游戏的整体性能继续优化,虽然目前还存在不少难点,但最近在各位同学的通力合作之下,优化问题每天都能取得一点点进展或突破,朝着既定的预期一步步地接近着。
除性能优化外,还有几项内容也是未来一个月要着重去处理好的:
1.印刷术谜题的优化
印刷术谜题设置在第二章麦积山的山脚下,是一个几经波折的谜题方案,甚至一度因设计层面长时间找不到满意的表现形式而被团队计划弃用,不过后来在最早期的Demo试玩之中,由于玩家们的反馈积极,才又将其保留了下来。
从上图可以看出,印刷术谜题是经过了几次设计迭代的,如何平衡活字印刷版的视效与玩法,同时尽可能的保留还原实物形象,着实困扰了我们很长时间,好在最终方案当下已经落定并会在这个月内完成实现。
2.第五章部分建筑的美化、装饰与合并
第五章的地图盘雪山而上,一路的建筑群落数量众多,同时单体建筑也较为宏大,所以相应的美术工作细碎繁重,于是我们将一些关卡设计繁复的建筑放在后期相对稳定的时候再来进行美化与装饰。
这次主要是针对一座可移动建筑进行修饰,建筑分为三层,每一层都设置了不同的机关,上图展示的是第一层的概念设计。这座建筑的部分区域也会与前面的章节进行联动,还有特别为手残党贴心设计的各色跳跃,助你消磨掉更多日常时光,实在令人期待!
3.音乐与音效
官方QQ群里很多同志都觉得制作组的同学们很佛,不怪他们,毕竟他们没有与我们的音乐伙伴接触过,不然的话他们应该会觉得我们还是挺卷的。
好在千呼万唤始出来,音乐与音效的制作终于要尘埃落定,大家长期以来吐槽的配乐与声效过分简单的问题终于有望得到改变,有劳音乐与音效小伙伴了,之所以时间周期会拉如此之长,其实是源于他们对于配乐有极高的专业要求,我们相信最终呈现的效果是值得大家期待的。
4.其他
除开以上提到的内容,还有不少其他安排等待着我们去完成,诸如像游戏幕后的制作名单与感谢名单、部分场景的光照调优、小狐狸待机动作的适配、模型的替换等等。想到这些不免觉得又是元气满满的一天啊!
月初的时候参加WeGame举办的试玩节,很幸运地收获到了还不错的玩家评价,这无疑给到我们一些信心,感谢大家对于《藏梦》的支持与建议,再接再厉吧,愿这个夏天能给大家带去点愉快的体验。
最后,愿参加了高考的小伙伴们得偿所愿
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