前言
SLG游戏曾经一直是一个大类,战棋游戏曾经也是辉煌过很久。从三国志英杰传开始,后来第三波的引入,即便到了现在各种魔改曹操传骗氪手游都还有市场(反而正版授权曹操传好像没那么多人说)。
国产的诸如大宇的天使帝国、奥汀的幻世录、汉唐的炎龙骑士团、致命武力、阿玛迪斯战记等,都在当年那代人心中留下了很深的印记。韩国这边也有西风狂诗曲、创世纪战这类经典作品。日本这边更是各种玩法层出不穷,特勤机甲队、樱花大战机甲主题的,Falcom的魔唤精灵这类召唤对战的,还有老牌的弧光之源、召唤之夜,以及一直到现在屹立不倒的魔界战记(似乎刚说完就要倒了)。记得我很小的时候特别喜欢一款叫做精灵幻境的游戏,还个人给他制作了fans推广站。
这些老一批的游戏离我们渐渐远去,绝大部分都是再也看不见了。传统战旗就这样没了吗?并不是。作为一个战旗爱好者,打从心里也想做一款能够让更多人快乐的战旗游戏。经过和一些爱好者的讨论,大致获得了一些思路,抛砖引玉,是否能获得更多的探讨。有机会的话在手头这个项目做完以后也会尽力去尝试一下这方面的游戏,也算圆儿时的梦想。
火焰纹章的启发
关键字:画风转变,系统增强
自从登陆3DS以后,火焰纹章做出了很多风格上的变化以适合当下人群。首先是画风的转变更适合现在的玩家。其次系统做出了很多的突破,从子代到恋爱系统,各种日常玩法的扩展,使得现在虽然游戏核心依然是战旗,但外表包裹着各种玩法。依照心流设计的说法,这样更加不容易使得玩家产生腻烦感。
战场的女武神的启发
关键字:战略强化,经验弱化
战场女武神是相对比较保守类型的游戏,但是依然有很多只有他所有的亮点。他游戏里边击杀单个敌兵没有任何经验,抛去了以往战旗需要刷级的枯燥感。整个游戏胜利条件有一半是占领地方大本营,一小半是击杀特定目标,这也使得游戏变成了侦察兵无双。从一代的村姑警戒行军,激发潜力后,双动+满血回复,一回合击毙赛姐。到四代的指令回行动条,各种跑酷玩法使得整个游戏的进程变快乐趣也增加不少。
FFTA2的启发
关键字:多种系统,人物培养
FFTA2虽然是10年前的游戏,但是个人认为即便放到现在依然有他的市场,6人出战的队伍不多不少,控制每一句的时长。裁判系统让游戏多了很多不确定属性。最值得一提的是他的技能和人物转职和能力培养系统。这些东西从FF12一直迭代,到xbox独占的蓝龙和失落的奥德赛,然后一直到现在大众喜欢的FF14都还依然在使用这些东西。
陷阵之志的启发
关键字:玩法设计、单局时长
陷阵之志算是玩法的优秀作品。小数值小战场和多变的玩法,使得玩家虽然游玩时候要不停的思考,但是因为变量较少并不会难道无解的情况。还有随机的各种事件增加了不确定感,紧张刺激常在。相对反面教材可能就是魔唤精灵,难度太高,算法庞大,导致新手上手难度激增,以至于使用空轨ip做过4代以后就再也没后续了。
文明的启发
关键字:庞大系统、缜密背景
“嗯,11点了,我玩一会文明6,困了就睡觉。”“咦,怎么天都亮了?”这大概就是文明玩家的真实写照。传统那些加快节奏的思路在文明6上一点都不适用,庞大而丰富的系统支撑起了玩家不停的想要点下一回合的欲望。初期的每一个回合进行的很快,到后期的时候看着自己建立起来的强大帝国也不会轻易放弃。在文明6里边,每一行解释都经过精心雕琢,不同国家的玩家都能找到自己的归属感,这便是拥有了一个强大的工业体系应该做出来的游戏的样子。
总结
以独立游戏的标准来说,综合以上游戏的情况,我觉得做出来的突破口应该是偏向于单局游戏时长短、系统丰富、以及严谨有趣的故事,这三个要素来设计。希望大家能够给出自己的见解,也希望能看见更多的精品SLG。我是沙露,希望将来与小伙伴们一起开发出一款受到现在玩家欢迎的战旗游戏。
说的很有条理,不过我的第一反应就是naizi !!!!
@初学者:哈哈哈哈哈哈,看来也是《圣女战旗玩家》
@初学者:好,等你写一篇《圣奈战旗》了(滑稽
游戏时长短、系统丰富,很精练的观点,其实战棋游戏并不是没有人尝试过,韩国Nexon其实已经做出《奇想之战R》的战棋手游,结合时下,如果移动端的战棋游戏想要做起来,一个是可扩展的战斗内核(体现策略),一个是故事包装,体现剧情,可以参考的roguelike类游戏的设计。(同样是期待战棋崛起的从业者,互勉)
其实个人觉得《陷阵之志》除了在战旗的玩法创新上有巨大的突破或者说断舍离之外,游戏整体的机制也有很多值得借鉴的地方。毕竟现在社会崇尚直给,而大多数传统战旗游戏包括您列举的其他类型游戏还是处于把故事放在一个推动剧情的作用上,但《陷阵之志》里,故事的作用反而成为了机制的注解,不管是破坏建筑就失去电力,失去电力导致游戏失败。还是游戏失败可以穿梭时空,穿梭时空所以选择可以带一个人回去进而减低游戏的难度。故事在《陷阵之志》里仿佛变成了斗地主里角色的意义。我们跟一个玩家说三个人玩扑克一个人可以多拿点牌,另外两个人就自动组成了同盟去对抗那个人,他或许不理解。但当我们告诉他多拿牌的这个人是地主,剩下的两个是农名要去打倒地主的故事背景,玩家就很容易领会到游戏的核心。所以在我看来,《陷阵之志》的特别之处在于,两位大神没有拘泥于现有的框架,把规则打的足够散,然后重构的足够精。这种精除了在规则上的突破,也体现在时长上(不止单局,而是一整盘),恰恰也很类似于一局麻将,我们可以小赢两把获得快感,(解放两岛)然后回家睡觉,也可以耐下心来等风头到我,胡把大的(解放四岛),解放四岛能获得更多资源,配置出更有趣的战术队伍,快感自然也就更大。这种游戏模式上的创新,带来的,可控的,相对碎片的通关体验,显然是传统剧情养成类战旗没法给予的,但,偏偏这才是棋类游戏原本有的面貌。
最近由 ch7782061 修改于:2019-06-12 15:46:16另外,对于战旗游戏的创新,其实还有一种以《XCOM》为代表的流派,这一类游戏其实已经占据了很大一部分战旗市场。
关键字或许是:临场感强、节奏紧张?
游戏:《XCOM》系列,《[突变元年》《战锤40K》一脉的《机械神教》《死亡守望》等、《蒸汽世界:大劫掠》(这个是横版的稍微有点区别但也很棒)、《Phantom Doctrine》。
欧美的战旗游戏,显然走出了自己的一条风格,大魄力的动画演示,紧张的配乐,掩体攻防,重战斗轻养成的机制,迷一样的命中率(其实也就XCOM这样了),等等标签都和日式战旗有了鲜明的对比,这类游戏对剧情的交代往往流于模式着重战斗画面的表现,很少出现大篇幅的剧情CG和对话,养成方面也只服务于战斗,像《XCOM》这种已经算多了的,其他的几款通常是设置不同的职业给你,开个两条技能线给点抉择的快感,基本没有转职发展的空间(这个其实应该算是缺点,因为策略战旗游戏,就是得养成方向多才好玩啊!《XCOM》完美胜出)。可能是重特效表现的关系单局出场人数不像日式战旗那样一上来就十几个,但因为有丰富的运动画面和战斗画面所以单局时间也很长。这类游戏难度也较高,讲究配合,很难练出一个1V10逆天角色(弹药、命中率、血量等的制约),所以玩家经常花大量的时间在如何完美完成一场战斗,以此获得更多的收益,而不是去养成一个角色。
不过,虽然欧美玩家从小跑团,习惯了走格子,丢色子,但十分奇怪的是,这一类型的游戏居然没有魔幻类的游戏出现,大多局限在枪械、科技、废土等题材,这对我来说是一种遗憾,好希望看到一个法师穿越层层阻隔走到某个掩体之后,特写一段陨石天降的吟唱,然后镜头拉到远景,天地色变,一个陨石伴着火线从天而降砸入地方位置,一声巨响,土崩瓦解。当然了,《神界原罪》《拥王者》这种魔幻题材的,也在走自己的一条路。不多说了。
PS:或许这类战旗游戏的关键词应该是——沉浸感?
这个题材还是太小众了,小众到西山居的《决战朝鲜》都没人提
说的很有道理,不过我的第一反应就是滚进我的收藏夹!