这段时间沉迷《元气骑士》,辛苦肝了几周,开了能开的所有东西,几张有限元素组成的随机地图玩了很久。每次通(死)关(去)的过程中,慢慢有个思考沉淀下来——同样的物品在游戏过程的前中后期应该怎么设置价格?
后来发现,这其实是个市场问题。在单机游戏中,市场的交互方只有玩家和系统,大家都具备买卖双方的身份。举个例子,一瓶HP药剂,恢复1单位血量,买价为10金币,卖价为8金币,玩家刷怪过程中金币收益控制在每分钟2金币,HP药剂爆率则是每8分钟出一瓶(为方便假设,爆率设置为按时间计算),正常情况下玩家每4分钟会被击伤一单位的血量。如果市场中只有这一种可交易物品,玩家倾向于购买还是刷出来?刷出来的额外药剂是选择卖出还是留着?
毫无疑问,答案肯定是倾向于留着刷出来的药剂,同时每8分钟购买一次药剂,这样在保持HP为满的情况下每8分钟还能收益6金币。这是单边市场且只存在一种商品的情况,是不是很简单?
我们把游戏进程往后看,随着等级提升,玩家现在每分钟收益20金币,每分钟都会被击伤一单位血量,其他保持不变——这时候玩家的购买策略呢?还是购买且保留,但是每分钟都会有10金币留存,每8分钟还有额外10金币可以留存,这时候玩家手里的钱会变多,导致如果出现其他商品(比如武器装备?其他消耗品?),玩家可以无脑购买。这样虽然玩家会非常爽,但是有可能极大消减游戏粘性,正如同开修改器玩多了游戏就没意思了一样。那这时候系统应该怎么办呢?
系统的目的是稳定游戏难度,不至于玩不下去也不至于太简单。那么系统面临三个策略:涨价、减收和开放新必需品。我们先假设系统需要保证玩家每单位时间(8分钟)留存在手中的金钱不超过50,对于这三个策略来说各需要怎么做?
涨价。在游戏的不同阶段,必需品的价格应当是不一样的,要根据玩家的收益曲线设计,保证玩家每个阶段都买得起,但是也仅限于买得起。还是刚才的例子,前期玩家的收益是每8分钟6金币,这是比较合理的。后期每8分钟90金币,相较于前期收益翻了15倍,且远超设计留存上限。那么系统就要将HP药剂的价格提升到16金币,每单位时间留存金钱就会达到48金币,保障了上限。
减收。在游戏过程中,玩家的收益不应该是线性增加的,而应该按照实际情况操作,达到一个合适的位置。如果例子中HP药剂价格保持不变,那么玩家刷金币的效率就应该降低,将其每分钟收益降低到15金币,这样每分钟玩家收益5金币,8分钟40金币加上省去购买的10金币,刚好达到50金币上限。
增加新必需品。我们不对已有的商品涨价,也不降低玩家收益,而是增加新必需品来回收玩家的金钱。假设我们增加一个新系统,就是武器耐久度吧,玩家每分钟必须修理一次武器以保证刷怪效率,假设每次修理价格为5金币,那么单位时间内武器修理花费40金币,原本的每单位时间留存90金币减去这40金币费用就回到了50金币的上限中去。当然,如果玩家头很硬,坚决不修理武器呢?那么就降低玩家的刷怪效率,原本每分钟20金币,降低到每分钟10金币,你修不修?不修武器也能玩,只是玩得很艰难罢了。
当然,这三种策略不止是单独使用,还可以组合使用,就看开发者发挥才能了。有些朋友可能会对我说的这些不以为意:这不就是数值策划吗?哪个开发组还没有吗?但是事实上,真的有很多游戏,不光是独立游戏,最后倒在了经济问题上。
我是思玄,一个普通的游戏玩家。欢迎大家共同探讨,共同进步。
最近在肝《moonlighter》,我意识到像我这种手残玩家其实大概率不会计算“到底怎样才比较划算”--尤其是当物品设置的金币数都四位数开外之后,我只能对支出/收益有一个大致的概念。您提到的涨价、增需、减收确实意在限制金币数或者是增加消耗,哎游戏的本质真的就是经济平衡...想问问您还有没有关于经济系统的看法叻?
@DoggyFC:哇,远古文章居然有人愿意评论,泪目了()
之前心血来潮写了这个文章,本来还打算更新的,后面忙于毕业答辩,毕业之后又被生活毒打,这个事就渐渐的鸽了。其实游戏经济学我觉得是一门比较有趣的学问,毕竟经济这个东西除了一般认知中的游戏货币系统,还包括经验值(熟练度)等系统的获取消费、模拟经营类游戏中的货物交换等等。
有时候我会想,如果游戏里有借贷这个体系的话,会不会增加趣味性呢?哪怕借贷的不是金钱,而是经验值?好感度?比如我现在5级,碰巧获取了一个7级的装备,我亟需提升战力的情况下如果有某个系统可以让我借一些经验值,并且支持分期付款,但是需要收取高额的利息,这个时候玩家是会倾向于借经验值还是慢慢自己刷?如果是我这种无脑玩家一定会为了早日装备高级武器而去借高利贷的吧!感觉自己开发出了一种游戏里的网贷陷阱哈哈哈
@思玄:借贷真是个有趣的点子,我只在少数模拟经营游戏里见过金钱借贷的系统,你的想法为我打开了新的思路。
@思玄:啊哈哈哈哈哈虽然很古早但是当时看完觉得还是思路很清晰嘛!更何况借贷的那个想法也十分有意思——我倾向于认为更接近现实生活中的经济行为能够丰富玩家的游戏行为。回复您这篇文章的时候我也忙着校招叻lol当时苦恼了好一阵子,不过现在终于尘埃落定,好久没登indienova一上来就看到您的评论啊哈哈哈哈真的很期待您之后再多写一些关于“游戏内经济学”的内容!广义上大家都只会分析soft currency还有hard currency这种货币VS货物VS交互(玩家/NPC),经验值如果作为交易物品真的觉得很新奇。不过我个人如果在刷roguelike或者RPG其实真的不太会计算具体的收支...手残党都是硬肝莽过去:sss
@DoggyFC:确实,一般游戏莽就完事了,大不了刷他一通宵,再大不了开修改器……我最近有想法独立开发一个以借贷为核心套路的rpg小游戏,等我摸清楚套路再写一写开发日志吧~
@思玄:一定一定!到时候分享出来好好讨论叻嘿嘿