前言
独立游戏的开发通常是场马拉松比赛,根据不同的开发规模和团队水平,从开发初始到最终完成可能长达数年时间,它们有可能在最终的成品亮相并发布之前精心雪藏,等待着一鸣惊人;也可能是进入Steam的Early Access,在持续的开发过程中与玩家进行互动,本文所讲述的Reflections就是其中的一员。游戏在Early Access里的更新一直很规律,作者在官方的论坛也有和玩家良性的互动,但在一次拖延数月的更新到来时,作者也在游戏的新闻区里写了一篇长达数千字的公告,讲述了这次更新延迟的原因与他对这件事情的想法,下面是这篇文章的译文:
译文
嘿,伙计们,我是Tristan,一个作家/导演/设计师/有很多帽子的人,在Broken Window Studios工作室工作。最近我想了很多事情,你们一直在等待这一次的更新,但计划实际上并没有按我们想的那样进行,它与现实脱节了,我不得不违背当初订下的计划表。我在论坛上回复已经是一个月之前的事情了,那看起来显得我对此没有兴趣,不过我可以向你保证,事实并非如此。Unity的版本和我们的框架都需要我们解决问题,与此同时,一些泄露意外也使得我们的更新慢于预期。说白了,过去的几个月里我经历了一次生存危机,因此我需要把这些写出来,作为对这些延误与问题的解释。
我知道你来Steam玩游戏,不是为了和陌生人们深入交谈他们的工作。话虽这么说,如果你在Early Access期间支持了Reflections,你就是开发过程中的一员,我们隐瞒所遇到的困难似乎就是一种对真相的歪曲。如果你不想读这堆文字,也不一定要读,我觉得也还是需要表达我们的一些困难。这是一些想法和感受的倾诉,所以你们要做好准备了。
Reflections对我来说是个非常有个人想法的游戏,一开始我想用它作为一个表达我的想法的介质,是为了表达我在2012年即将大学毕业,但没有任何大的行业工作或具体的职业规划的感受。这样一来,Reflections不仅仅是个精彩的游戏,而且它也是一个伪自传。这是一扇窗口,通过它可以发现当初的我如何思考和感受(也可以观察到我现在的想法)。这件事情的问题就出在这里,我在游戏里说出的和我实际想表达的事情之间有着巨大的差距,特别是当你有一个团队为此而努力时。
一般在创造性的工作中,每一个批评或抱怨都值得深思,而赞美往往相形见绌,即使表扬大大多于批评。一个单一的负面声音也往往能掩盖成百上千的好评,这种情绪我听到很多人表达过,所以我认为我并不孤单;这只是我们大脑的本质,在这点上,我们是有偏误(confirmation bias)的,在内心深处,我们大多数人不认为我们做的是值得的。成功往往喜欢捉弄人,当有人说你的作品做得不好,看起来他们就像看穿了你的“诡计”,他们发现了你是一个“骗子”。
人工翻译:为什么有些人表达的负面评论与反馈几乎从来都不是浅显易懂的,这是一件很复杂微妙的事情
自己翻译:困难在于人们表达的负面评论与反馈过于浅显,永远不会显而易见(apparent),
但我认为他们不是有意搞垮你的精力。
在进入公众的视野时,发行一个没有制作完成的游戏,总会有一些可以批评的点,特别是我们这个。我们需要反馈,甚至是非常负面的,这能让我们我们了解哪些地方可以更好,可以出现什么以改进它。我们不会也不应该全盘听取全部人的建议,但在一般情况下,我们认为,每一个评论是有用的。
不幸的是,这些反馈有时会在我有一些糟糕事情发生的时候出现。我一直以稀薄的收入勉强度日,它们大部分都来自贷款、合同工作和现在的兼职教学工作,我们不得不缩减生产规模,确保公司不会倒闭。目前,我是唯一一名全职开发游戏的员工,除了开发我还要付其他的责任,比如确保我的妻子和我不会流落街头。这很难描述,但我感觉经济上的不确定性真的会影响创造性工作的产出,这导致了游戏延误。我害怕去回顾这些,因为我担心有人会为我所做所为感到失望愤怒。我知道你们不应该关心我的问题,我在没有创造力时感到难过沮丧,我不觉得那可以和你们分担。因此相反,我崩溃了,我不再检查E-mail和阅读论坛信息,有时连床也起不来。在人生中,游戏曾给予我巨大的支持以解决问题,但这时它就像是一个深渊,我迷失其中,没有有意义的进展。当一切很好时,我很少玩游戏,但当我情绪低落的时候,我就沉迷其中。
(译者注:作者简单列举了未来开发的计划,略去)...我在Excel表格里记录了我需要做的事情,这是个非常长的清单。虽然这有助于我保持条理清晰,但它们加起来要花掉的时间,似乎让我根本无法承受。
这是我第一个商业上发行的独立游戏。我认为人们通常有一个举动,他们假装自己比实际上更加安全自信,他会想着尽量使自己看起来更强大、更引人注目来迷惑别人,我经常把这称为“自欺欺人”。我认为大多数人在某种程度上是这样做的,因为很多真正的诚实可以被看作是弱点。我不想让别人相信我不知道如何做游戏,或者说我无法发现游戏里的问题,或者我干脆放弃不干了。
当我们为我们的游戏更新设定期限时,我们觉得这对于人们对这款游戏保持兴奋并经常查看是必然的。当这种类型的游戏不像一个传统的消费产品时,我们并没有对这点制定计划。需要改进的最大问题是在叙事和参与(engagement)的一面,而不是逐步添加功能或填充模糊的隐喻。Reflections这个游戏在真正完成前有很多地方需要细化,改变和重塑。我想我要废除更新计划表,因为我不认为它适合,它并没有像我当初以为的那样运行,而是带来了一种失败感,拖慢了我们的更新。当有一次我们没有按照计划表完成更新时,过去每一天的压力都好像在不断增长,给了我们额外的烦恼。人们会认为我们为此所花的额外时间是值得的呢,还是只是认为我们浪费了时间?
我意识到,Reflections后来并没有坦诚地表达展现出我自己,就是我在2012开始工作时想传达的那样感觉。说实话,一个Update还没有出来的原因,是我一直在尝试用自己的观点去加工它,找出最好的方式,把失去的活力带回到游戏。我对这个游戏原本是有自己的观点的,但它被Deadline、经济债务和之前的承诺所掩盖住了。我最近才意识到,我应该做的只是专注于让Reflections尽可能成为最好的游戏。这就是我现在正在做的。
我们非常感谢我们在Steam和社区上获得的支持。我真的希望这大段宣泄的文字没有表现出诉怨或忘恩负义。实际上我不敢相信我写了这一切并且准备点击“提交”键,而且这篇文章在写的过程中实际上超过了Steam的字数限制
玩家们的反应
文章里流露出作者对自己能力与想法的质疑,同时也对自己的想法能否传达给玩家感觉不安,但是玩家们在文章下方的评论区里一致以肯定的态度支持了作者,这些评论无疑是给作者吃了一剂定心丸:
“我想你自己已经清楚问题出在什么地方,所以我们也没有什么可以再给你的意见了。我只说一点,玩家自己有能力辨别什么是滥竽充数的游戏,什么是一款精心打磨的游戏,即使它现在看起来不够好而且还未完成。所以我们也能理解并支持你的想法与计划,只管安心的开发游戏去吧”
“对于一款独立游戏,玩家希望看到开发者对它真正的态度,我很欣赏你的真诚”
总结
游戏的开发过程是个开发者与玩家交流的好时机,在开发者遇到过大的压力时,不一定要让自己全部承担,不妨让玩家们了解自己的困难之处,态度真诚言辞诚恳的文字,也是对自己努力和玩家信任的一种肯定,也有助于使自己的作品做得更好
来看看这个游戏吧:
http://store.steampowered.com/app/352360/
游戏开发商官网:
http://www.brokenwindowstudios.com/
原文地址:http://steamcommunity.com/games/352360/announcements/detail/69040996373763003
Believe, you are best