11月1日凌晨/不过节的万圣节
北影大三工作室是大约三四十人,每人一个格子间,坐在大教室里。
万圣节前夜的时候,大家到三四点还不肯离去,说着一但走掉万圣节就结束了。
虽然在做一些并不是庆祝过节的事情,但是只要看到日子想起来今天的特殊之处,就似乎更有冲劲了。
11月2日/CIGADC开发者大会
对《风之旅人》艺术总监jacky的艺术创造旅程分享感触最深。持续的创造热情和源源不断的灵感来源似乎是所有艺术家的共通之处。
11月3日/Weplay one
笔者第一天泡在NEXT studio的展台,有老朋友《幽林怪谈》《彩虹坠入》《Unheard》,也有新的小伙伴《莺知夏浅》《不思议王冠》等。NEXT展台的玩遍了后,最喜欢的还是unheard。或许是因为我对推理游戏的偏好,电视剧结构和沉浸式话剧的体验高度结合,激发无限的想象力,这个demo做到了。非常期待源源不断的后续关卡。彩虹坠入的渲染效果是在艺术设计外调试的很好的一点,单色但光影设置巧妙,层次丝毫不乱,期待高级谜题。莺知夏浅的小哥哥们很戳我这种橙光爱好用户了,但要在戳脸模拟器外做出其他更抓人的玩法结构还要加油鸭,对于我来说愿意养一个游戏小哥哥,首先他要很有人格魅力,然后要为我所有。脾气爆裂的火焰公主技能我很喜欢!毕竟是第一次放出的版本,请更好的打磨叭。NEXT这次展出的所有游戏,首先艺术表现和玩法上是足够独特的,祝福能有更多灵感之作诞生呀。
路过《无常》展台的时候很被美术风格吸引。水墨风仙侠与三维的美妙结合,试玩感受要低于预期很多,也许是因为放出的是个很简单的boss,无视技能强行连X平A也过了。玩法还不足以hold住这样大气的美术。
武侠乂开场即视感扑面而来。跳飞机策划要不要再打磨一下!开始找东西时好玩之处凸显,找秘籍读技能,找宝刀近战砍人,对于武侠游戏玩家来说颇为熟悉和容易上手。
玩到一个玩法接近音游的格斗,除了选择目标自助外,连招要按照给出的点击位置快速点击发出。画风是可爱的仓鼠,但玩法十分硬核了,玩的手累惹。这个台湾的团队做了三年做了30关,还是蛮期待发售的。(是很有创意的格斗操作方式但是个人总觉得手感怪怪惹)
玩到了梦蝶的试玩版。拉近人物看的时候被吓到了,面部扁平没有五官,吐槽后被小哥告知是设定。但总觉得设定或也不要让玩家不舒服呀。爆剑这个战斗与解谜作用兼有的设定蛮好的。但是一些部分的节奏还是有些平缓,长长重复的跑跳台过程和略为无聊的打魔花boss。即使知道是个解谜boss也没有必要把一模一样的机制重复八遍吧,打了个boss的过程没有什么变化。剧情一般化没有很吸引人,爱丽丝疯狂回归的故事要惊艳的多。
在玩《笼》的过程中跟作者小哥反复确认“这不是个惊悚恐怖游戏?”小哥懵懵的hhhh打光和任务设计有些糟糕,操纵主角完全不受环境光影响,会在阴暗的楼梯里白的发光,任务指引也不明确。但整体氛围很有调调,我评价为“港式噩梦”,很有《返校》和《还愿》的style。(不过小哥说不打算做成恐怖游戏???)
《终点咖啡馆》是一款剧情和style我很喜欢的游戏,但互动叙事电影类游戏里玩法本来就是弱项,这一作更为弱化,不存在的主角视角也无法缓解这一情况。
玩到了《火种》。在腾讯游戏的颁奖典礼上见过这一作的演示,实际游玩节奏感还蛮强的,能跟音游结合起来试试吗?爱欲这个符号的具体使用效果似乎不太容易控制,玩了三周目,没有搞清楚单次繁衍人数的增长标准。
《不可视冲撞》的美术之于我是最惊艳的部分。出色的视效爽感,但很难缓解弹球本质的玩法匮乏。
独立游戏《拔条毛》是极简主义的体现,在分享界面体验稍差,但情感模拟器的功能它做到了。
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