时间的流逝远比体感快。有一段时间很沉迷一个背英语单词软件,大概连续用了十几天,忽然又打开发现最后一次复习已经是75天前。
在赛博世界毫无进展,线下去跑了很多城市。内心美化告诉自己是取材和采风,但有两股力量——对现实结构的疲惫和创作的冲动把我不断地拉回这个游戏。
之前整理简历时整理出了十个我参与过的独立游戏列表,有的有demo,大部分没有。我不断的回想起两个说法,一个是做第一个游戏要从简单、好做的做起,不断的积累经验与失败,直抵成功;一个是你的前一百个游戏都是垃圾游戏,那么赶快把它做掉吧。我显然没有遵循这两种说法的任何一种。
持续的精力匮乏和疲惫引发了我的防御机制,像是那种伟人在有预感自己过世前挣扎着推进自己的巨作,而不是完成一些无关紧要的小章节。当死亡如ddl一样可视化且不可推迟时,人类就脱离了社会所推行的做事准则和优先级,而一心一意盯着自己所关心的事。
这样说只是比喻。我距离30岁还早,小毛小病甚至没有声势浩大到需要动用医保的程度,还在上学时一次急性发炎住院,起夜动作缓慢的托举着胶质的输液瓶在瓷砖上挪向走廊尽头的卫生间,当时想到的并不是死亡,或者顶多是同义词——衰老。
衰老如果不是指那个法定退休年龄的规定性用词,就是形容词。衰老指青春不再,没有魄力和体力去拼尽全力朝着自己所想要的目标进发,所以在死亡的恐惧具象化之前,我先体会到了对于衰老的恐惧。它不是一个法律规定的可见的日期,而是一种精疲力竭。
在高楼大厦里的工位朝窗外眺望,非常容易感受到一种冷酷。个人几乎无法对整个城市的变迁起到任何作用,城市规划有何特征?有何系统与缘故?走向地铁口,在地铁口上缩紧肩膀,在闸口的滴滴声中走向家的方向,日子无法捉摸地快速流逝。
前篇可能提到过,我的工作就是游戏策划。当然了,是手游。在疲惫中变得娴熟,在规训中变得迅速,在不断的呼喊中温顺而=地承接与抵抗着。
苹果在发布会上拿出vision pro的时候是上海的凌晨三点。我还没有入眠,没有什么特别的原因,只是打开b站,随手点进一个直播。我一直对科技消息有兴趣。能源、神经美学、脑科学、人机学习。代码、交互界面、视觉效果、叙事。叙事是我的专长,但当天晚上的我仍旧没能第一时间辨认出发布会上所演示的那个画面会在我脑中萦绕不休。
我之前并没有很特意去了解xr、ar、mr、vr的技术细节和前沿进度,即使是演示视频,我更为关注的也是交互设计。整个空间作为显示屏吗?环绕型设计?眼动追踪?
我并没有太关注细节,而是在看思路。
这是一篇没有太多游戏本身相关内容的开发日志。这本应是开篇就打下的一句话,现在顺着打开:我在一片混沌中寻找我的游戏的具象化。
演示,很短。UP主的repo,也很短。我自己有苹果系的手机、mac、手表等,很清楚产品用久了会改变的是个人的操作习惯和学习惯性,包括我现在会被血氧指数提醒得更记得去开窗通风。
在寻找《林中星火》的交互形态时,我参考的一直是mac和微软的小娜,以及《her》里的萨曼莎。去看了《网络迷踪》和《全网公敌》,但当时心里一直想的是键鼠交互,可能偶尔闪过几个念头是关于触摸交互,但不甚明晰。完全的脑机接口交互,我并不想做,也不适合我的游戏叙事结构。
上半年有个剧本比赛,整理了一下大纲,当时受限于比赛要求题材,把人物写得很具体很戏剧化。当然比赛也没有后续,回过头来再来看我所想要的,游戏玩家的体验:
仿照vision os 的全景多屏幕触摸式交互
强烈存在感的拟人os系统
覆盖生活细节的系统和数据记录,包括伪录音录像,gps追踪,生理数据监测,地图寻路,相册
真实而有意义的与角色交互
说回叙事方式。我很爱玩和云各类avg,但我厌烦了仅仅有对话框与切换背景、切换立绘,以及无尽的下一句。并非说具备这种形式的一定不是个好游戏,但我的游戏不要。
所以我更多参照推理游戏的叙事结构,更简短的章节间对话,更多场景和人物信息碎片,更多交互物与可联结线索。
参考了《不要喂食猴子》、《replica》、《(涟漪人)》、《五个约会》
正如世界、生活是一场叙事一样,我希望玩家能够更自然的以生活习惯去理解所见到的一切,而非游戏思维,"按e互动"。
这么设计结构当然也有节省资源的考虑。我最无法接触的就是3d和场景,独力制作,能够同时提供2d美术资产、游戏设计和程序(我还没开始学!)已经是我的精力和能力的极限,那么擅长剧本和能够依照自己的思路来进行ui设计正是我能够也应该借以发挥的部分。
作为一个MetaGame,游戏内甚至没有主角资源,更多精力会放在可交互人物资源上。
参考了最近的《七大不可思议》的镜头语言。
我非常喜欢看电影,因此把对话表演镜头影视化也是我的倾向。而且这种全景式需要玩家自行操作镜头的交互方式非常方便利用信息差来制造情绪体验。
故事是在既定的七天内无限回环,也非常符合游戏结构。
暂停时会出现的角色,是惊喜哦。
前期会很像养成游戏,有时间流逝,有各种事件和属性增减,但是属性只影响进各个人物线的分支和隐藏选择,不影响进结局。各个人物线稍微重要一点的分歧点都和属性脱钩了,只与玩家的选择以及判断有关。
这是一款希望玩家反复玩,在8-10小时左右打出大部分结局的单机买断制MetaGame推理交互养成游戏。
我希望ta能被评价为,有新颖且结构巧妙的叙事设计,有令人印象深刻的人物和桥段,有玩家行动的自由空间和互动意义,有充满设计美感的ui与交互,有完美嵌合的剧情设计与游戏语言。
看见,并表达,做出你所认可的社会抉择。
这是一款关于叙事与突破认知的游戏。这是我的奋斗目标。
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