游戏还有几小时就要上线了,这两天在反复的打包、平台测试中,力求没有什么特别致命的问题。
上次视频介绍了一些些游戏中的内容和开发计划,但是一年多没写日志了,有点想碎碎念一下,也是给这边前面的开发日志还个愿吧~!
1、一年多没有更新开发日志,我们做了什么?
嗯,其实去年一年的开发并不像前两年那么单线程地集中在游戏玩法上。有半年左右的时间,小伙伴们都焦头烂额地在进行版号申请的相关工作,第一次去接触很多很多之前完全没有了解过的工作内容,一度让大家非常焦虑,但好在最终我们挺了过来,并且在今年4月份收获了结果,游戏获得了PC、移动、NS三端的版号,现在剩下的就是将游戏做得更好,最终目标是让大家都能躺着玩好玩的噗噗(???)。其实在最初决定申请版号的时候,我们也没有思考非常多,比如移植的成本和时间成本,很可能与最终上线的结果不成比例。但是仅仅是“我们的游戏可以从NS上面玩”这一件事情,就足够让所有人为之兴奋,然后本着第一款游戏要多多趟坑,留下尽可能多的经验积累的角度,我们认为一切还是值得的。
另外一个方面,虽然主体玩法系统的开发量不多,但是我们有了大量的时间反思到游戏的设计本身,比如乐园的委托是否合理,勇者的行为原则到底是什么样的、玩家为什么看到勇者冒险会感觉到迷茫、游戏没有什么策略性,流程体验过于单一平缓,等等等等。基于已有的勇者冒险玩法,我们为“乐园委托”、“勇者心愿”、“满意度”等关键概念进行了设计角度的重新定义。比如乐园委托是较为固定的冒险历程,是基础资源稳定来源,利用的建筑也是相对固定的;而心愿是各种不同勇者身份的最大区别所在,影响着不同身份的行动建筑、路线等等。
游戏的背景故事、世界观的设定等,也进一步做了修改和完善。在新版的游戏开篇中,我们加入了“玩家砸到生命之泉,让本就拮据的噗噗一族雪上加霜”,以及“一直以来与哥布林对立的噗噗们,为什么最终选择了接受租用乐园”的设定补充。
不过,最大设计修改,是彻底将英雄从普通勇者的循环机制中独立出来,使用了一套完全不同的逻辑进行派遣和冒险。英雄的召唤和委托派遣,都基于乐园勇者的冒险积累而进行,获取的资源则是更高级的,与神之力直接相关的宝石和碎片。而属于英雄的独立循环到这里只完成了一半,英雄的专属技能与进一步反哺经营的方式,是在循环稳固的基础上的下一个课题。
经过一系列系统间的机制关联、资源结构调整等等,目前的游戏整体比之前更有挑战性,也有了一定的难度,只是不清楚在噗噗可爱的风格外表下,一些稍显复杂的逻辑是否会劝退一部分玩家,嘛,答案也就要见分晓啦!(一掐表,还能睡8个小时,足够了!)
2、为什么选择EA
无论是开发者们闲聊唠嗑,还是各种游戏所收到的玩家评论中,近几个月总能感受到一种“EA”很容易被炎上的感觉。
我个人是非常喜欢EA这种形式的,作为玩家,从十年前的饥荒、环世界等等游戏一路玩过来,看到开发组与玩家在一个一个版本迭代中的讨论、修改、测试、完善,有兴趣的玩家可以玩到第一手的bug并且乐此不疲,重视反馈的开发者能够听到更多的玩家体验的声音,并作为下一步的开发考虑因素之一,这是一个非常理想的循环。然而,这种模式并不适合所有玩家,也不适合所有开发者。因为完成度不高导致玩家体验极差、或者由于反馈过多导致开发失去方向的例子比比皆是。
其实,关注过噗噗这几年开发历程的朋友们、从21年就开始参与测试的玩家们也都知道,《噗噗》的开发经历了非常长的时间,中间有许多系统、玩法、机制内容的增加、删除、修改,每个版本几乎是核心循环都有一些变化,时至今日,我们才真的觉得游戏中的噗噗、泉水、勇者、英雄、哥布林终于找到了他们的位置,而近一年的开发中,除了玩法本身,我们对互动内容设计、操作、界面、表现、对白等等也都进行了大批量的重新设计个开发。在游戏上线EA后,我们依然会继续一边实现各种计划中、设计中的功能和内容,一边“哪里不好改哪里”。而目前来讲,游戏中所呈现的大部分的内容是我们基本满意的。我们也考虑过,面对大家对“EA”的质疑声,要不要直接上正式版?——不行,因为我们心里很清楚,《噗噗》离我们心中的“完整版”还缺失着很多很多计划中的内容。
我们认为,以目前游戏的内容量和品质,是对得起EA版本定价的,我们不需要玩家“豪赌”一个虚无缥缈的大饼,去提前为游戏的未来品质买单。但是我们想要完成我们自己画给自己的大饼,并且我们感谢所有在未完成时上车的玩家,为我们提出的所有关于游戏的意见和建议,让我们有机会从更多声音中找到、调整我们前进的方向。
3、一点点心路历程
设计思路的改变刚刚已经说到了一部分。这一年中最大的另一个变化是工作流程的改变。我们最初所想象的大家聊聊天,写写规划,就能够把想法实现出来的景象最终是不可避免的破灭了。在22年年初,我们最终找到了一个免费的工具,参考一些成熟的制作流程设计了我们自己的任务流转方式,每个人都更清晰地去负责自己范围的工作,经过了几个月的磨合与调整,我们的设计内容大多也都有了更细致的思考过程与记录,整个的开发流程也终于稳定了下来。(嗯,然后工具就开始收费了(。)
还有一个,可以说是反思吧,就是在之前的开发过程中很容易忽略的一个关键点,“设计方案实践后的实际效果验证”。这一点在之前的很长一段时间里,都停留在“想做的东西做出来了”,但缺少了“做出来的东西真的达到了最初的设计目的吗?”这样的及早验证的环节。举个例子,其实旅店的设计,在中间推翻了完整的两个版本,在最开始的时候,我们希望“英雄可以长久地居住在乐园中,并且能够辅助乐园的经营”,这个目标是ok哒,于是我们就开始大张旗鼓地为英雄设计了整套的场景、行为方式等等……但一直到这个系统完成的几个月后,无论我们怎么调整细节,都还是与游戏的经营主体有着很大的割裂感。直到我们决定摒弃英雄独立场景,并且从初始就以“帐篷久居”的方式进入乐园,他们的“设定”才真正达标。在玩法设计未成立之前,过多地纠结于细节,往往让我们走了更多的弯路。
不过嘛,这套旅馆真的挺喜欢,回头做点别的小游戏好了!
当然经验一直都是在增长的!这一年除了游戏开发本身,也或多或少点了一些些其它的科技树,比如做众筹,虽然非常怵头,但总算是边学边做出了一些东西,人生有时候还是需要莽一点!!!!!
(咳咳
4、感谢一路走来的人们
谢谢有你们的陪伴。
在整理众筹的感谢列表时,发现自己在很久远的一个测试记录中,写了很多玩家的名字,标注了他们是在哪里参与的测试或者讨论,于是就把大家一同写在鸣谢列表中了!!仅作为一些代表吧,真的很感谢一路走来的,无论是玩家,还是同行的开发、发行、媒体小伙伴们,当然最最重要的是我们西梅树的小伙伴们,大家一同成长互相陪伴的感觉真的非常棒!!(我就这么代替大家说了!)
5、游戏终于要上线了,很激动也很忐忑,我们计划在这一周集中解决玩家遇到的适配、优化性问题,版本更新内容会在游戏平台进行同步更新,日志的话,就写到这里了,等下个阶段,或者有什么特别的想法时候,再继续与大家唠嗑吧!
PS.比起剪视频,还是打字舒服多了QAQ
PSS.对游戏感兴趣的请一定去试一试呀!>w< → Steam上的《噗噗的冒险乐园》
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